Klockor
I spelet används en speciell mekanik, kallad "klockor", för att visualisera och spåra framsteg. En klocka är en cirkel uppdelad i flera sektorer, där varje sektor representerar ett steg mot att slutföra en viss uppgift eller ett projekt. Den maximala storleken på en klocka är åtta (8) sektorer, men flera klockor kan länkas samman för att representera en längre uppgift.
Klockor kan användas till allt ifrån att intervjua eller övertyga individer till att hålla koll på veckolånga projekt.
Länkade klockor
För mer omfattande projekt kan flera klockor kopplas samman. Varje enskild klocka representerar en del av projektet, och tillsammans bildar de en större helhet.
Användning
Att etablera en klocka, eller flera klockor – antingen enskilda eller som delar av en större uppgift – görs genom samråd med spelledaren och avgörs ofta genom tärningskast.
-
Etablering: Tillsammans med spelledaren avgörs det om en rollpersons åtgärd, en ny arbetsuppgift, eller en omfattande plan behöver en klocka för att följas upp, eller om den kan lösas med ett enda tärningskast, ett så kallat handlingskast. Om det bedöms att en klocka är nödvändig, varierar dess storlek och processen för dess skapande beroende på situationen. För ytterligare information om handlingsprocesser som involverar ärenden och projekt, se relevanta avsnitt under sysslor i kapitlet om arbete.
-
Progression: Som spelare får du möjlighet att arbeta mot att fylla en klocka genom att ägna tid åt den specifika uppgiften. Ett framgångsrikt tärningskast leder till framsteg, där ett visst antal sektorer på klockan fylls utifrån hur väl rollpersonen lyckas. För mer detaljerade beskrivningar, se avsnittet Framsteg under sysslor.
-
Slutförande: När alla sektorer på en klocka är ifyllda, eller när alla länkade klockor är kompletta, betraktas uppgiften som avslutad. Vad detta innebär för din rollperson varierar beroende på arbetets natur. Var beredd på att snart ta dig an nya utmaningar.
Klocktyper
Spelets klockor tjänar som verktyg för att spåra framsteg i alla dess former. Här är de tre mest förekommande typerna.
Projektklockor
För att följa dina framsteg i omfattande och komplexa projekt använder du projektklockor. Dessa projekt kan bestå av flera delmoment, representerade av klockor som tillsammans utgör ett sammanhängande projekt. Ett typiskt projekt kan innehålla upp till fyra (4) klockor med åtta (8) sektorer vardera, vilket ger en total på mellan en till tjugofyra sektorer. Att komplettera alla klockor i ett projekt tar vanligtvis omkring tre arbetsdagar vid heltidsarbete.
Ärendeklockor
För aktiviteter som behöver avslutas inom en tvåtimmarsperiod, används ärendeklockor. Dessa klockor, som ofta består av upp till åtta (8) sektorer, representerar vanligtvis en tidsperiod på cirka 30 minuter. Ärenden avbildas vanligtvis med en enda klocka och kopplas sällan samman. Det är emellertid vanligt att flera ärenden bildar en sekventiell kedja av händelser som du måste genomföra i en bestämd ordning.
Felstegsklockor
Felstegsklockor finns för att spåra misstag eller problem som uppstår under dina uppgifter. Dessa klockor registrerar ackumulerade misstag under kritiska ögonblick, som vid en presentation eller när en antagonist börjar ana ugglor i mossen. En helt ifylld felstegsklocka kan signalera ett omfattande misslyckande med allvarliga följder.
Felstegsklockor kan kombineras med projektklockor eller ärendeklockor för att indikera gränsen för misslyckanden. Ett exempel på ett projekt där fel kan uppstå är en viktig rapport som tar minst en dag att skriva, där fel kan smyga sig in i arbetet. I fallet med ärenden kan det vara en intervju som går snett om den intervjuade förlorar tålamodet eller börjar misstänka något.
Därmed kan felstegsklockor användas för att inte bara identifiera kritiska punkter för misslyckanden utan också för att bestämma misslyckandets omfattning om situationen inte är helt förlorad.