Välkommen till Panoptikon!
Panoptikon är ett bordsrollspel som utforskar affärsintriger, maktspel och komplexa situationer. Regelsystemet är skapat för att vara lättillgängligt och välkomnande, vilket gör spelet tillgängligt för spelare av alla erfarenhetsnivåer och bakgrunder. Som en anställd vid världens mest inflytelserika företag, Panoptikon, befinner du dig i centrum av en alternativ version av det tidiga 1960-talet. I denna värld har teknologiska och politiska förändringar skapat en ny global ordning, och du står inför allt från vardagliga utmaningar till globala konflikter. Dina beslut, vare sig de är i linje med Panoptikons övergripande strategier eller drivs av dina personliga ambitioner, formar din karriär och framtid i denna ambitiösa och försiktigt optimistiska miljö. Samarbetet med dina kollegor är kritiskt för framgång, och tillsammans måste ni navigera ett landskap av allianser och rivaliteter för att möta, och kanske till och med överträffa, kvartalsrapportens förväntningar.
Åldrar: 15+
Deltagare: 3-6 (rekommenderat)
Spelets intentioner: Att erbjuda en inkluderande och tankeväckande upplevelse som djupdyker i teman av moraliska val i affärssammanhang och en nyanserad utforskning av individens roll.
Vad är bordsrollspel?
Bordsrollspel är en inbjudan till en levande berättelse där varje deltagare bidrar som medskapare i historien. Genom karaktären du gestaltar blir dina val, kombinerat med karaktärens färdigheter och tärningarnas nyckfullhet, avgörande för dina handlingars utfall och framgång.
Rollspel förvandlar ett bord till en scen för vänskap, kreativitet och upptäckter, där varje möte är en chans att utforska oändliga möjligheter i en värld olik vår egen.
Maktens boning
Vi befinner oss i början av 1960-talet, en tid då världen verkar ha återhämtat sig från decennier av spänningar, en efterklang från den icke-krigstiden som omslöt världen efter det stora krigets abrupta slut. Storbritanniens oväntade framställning av atombomben 1918 signalerade inte bara krigets avslut utan också inledde en era av kapprustning. Denna kapprustning blev katalysatorn för banbrytande innovationer inom teknik, samhällsstruktur och internationella relationer. En tid präglad av vetenskapliga landvinningar och geopolitiska manövrer har omformat vår värld och banat väg för en ny världsordning där företag spelar en avgörande roll i det globala maktspelet.
I hjärtat av denna nya era reser sig Panoptikon - en koloss vars skugga sträcker sig vida och vars kostym är vävd av gåtor och historier. Detta är inte bara ett företag som agerar på världsscenen; det är en kraft som formar framtiden, drivet av en obeveklig strävan efter att manifestera en vision så storslagen att få kan se hela bilden.
Ett kall för alla
När du ansluter dig till Panoptikons verksamhet, tar du ditt första steg mot en framtid fylld med potential och möjligheter. Kanske var det nödvändigheten av den banbrytande sjukvård som drog dig hit, eller kanske lockades du av äventyret att vara en del av de mest revolutionerande projekt mänskligheten någonsin sett. Är det drömmen om att vara först med att sätta foten på månen som driver dig, eller är det en djupare önskan om att använda din expertis för att skapa en bättre framtid för vår värld?
Panoptikon erbjuder sina medarbetare mer än bara en arbetsplats; du får en plattform där dina ambitioner, drömmar och färdigheter kan blomstra. Varje arbetsuppgift är en chans att bryta ny mark, att tänja på gränserna för det möjliga och att bidra till verklig förändring. Oavsett om du drivs av ära, ett kall till innovation, revolutionära idéer eller jakt på kunskap, finns det en plats för dig.
Hemligheter i överflöd
Men Panoptikons omfattande historia och globala dominans döljer också ett virrvarr av hemligheter och skuggspel. Bakom varje beslut, varje innovation, och varje strategisk allians lurar historier som väntar på att bli berättade. Ditt deltagande i detta skådespel ger dig inte bara en unik insikt i företagets innersta kärna utan också möjligheten att påverka riktningen för dess framtida äventyr.
Utmaningar
Med positionen kommer även utmaningar; att navigera i Panoptikons komplexa värld kräver mer än bara yrkesskicklighet. Du måste hitta en balans mellan ambition och integritet, mellan arbete och personligt välbefinnande. Varje steg du tar kan antingen stärka Panoptikons position i världen eller leda dig ner på en stig av personlig upptäckt och kanske till och med revolt. Vägen du väljer är din egen, men varje val medför konsekvenser, inte bara för dig utan för hela världen.
Regelboken
Denna regelbok innehåller alla regler som du behöver för att börja spela Panoptikon. Boken är utformad för att vara lättillgänglig, oavsett om du är nybörjare eller erfaren inom bordsrollspel.
Akter
I Panoptikon representerar varje akt ett unikt äventyr, en del av en större berättelse. Vi arbetar just nu på en akt-samling med titeln Ett minne blott, en fängslande kampanj fylld med spänning och mysterier.
De första två akterna av denna samling kommer att vara tillgängliga här på webbplatsen utan kostnad som en introduktion till spelet.
För de som söker fortsättningen på äventyret kommer de efterföljande akterna i Ett minne blott att erbjudas till försäljning vid ett senare tillfälle.
Brev från VD
Kära anställda,
När jag reflekterar över vår resa tillsammans, är jag stolt över det vi har åstadkommit. Var och en av er har bidragit till vår framgång, och vår kollektiva insats har skapat något som är mycket mer än bara en affärsverksamhet. Vi är mer än siffror och kvartalsrapporter; vi är en familj, en gemenskap som strävar efter att göra skillnad.
Vår vision har alltid varit att vara mer än bara ett företag. Vi har strävat efter att vara en kraft för förändring, att påverka samhället, och varför vi ständigt söker nya sätt att innovera och förbättra.
Men vår resa har bara börjat. Framtiden bär med sig nya utmaningar och möjligheter. Vi står inför en tid av förändring, både inom vår bransch och i världen. Vårt företag är redo att möta dessa förändringar, att anpassa sig och växa.
Tillsammans har vi byggt en kultur av excellens, integritet och innovation. Denna kultur är kärnan i vår identitet, och det är vad som skiljer oss från mängden. Vi strävar efter att vara bäst, inte bara i det vi gör, men i hur vi gör det. Vår framgång är inte bara mätt i vinst, utan också i påverkan vi har på samhället och varandra.
När vi ser framåt, låt oss fortsätta att vara drivna av vår gemensamma vision och våra värderingar. Låt oss omfamna förändring med öppna armar och fortsätta att vara nyfikna, att lära oss och att växa. Vår resa tillsammans är långt ifrån över, och jag är övertygad om att det bästa ännu inte är skrivet.
Tack för allt ni gör, varje dag. Er dedikation och ert hårda arbete är det som gör vårt företag extraordinärt.
Med värme och uppskattning,
Isabella Leijonhufvud-Cederström
VD, Panoptikon
Introduktion
Therese Ingoldottir
Avdelningen för personalhantering
Hej medarbetare,
I denna regelbok hittar du alla instruktioner och förordningar som behövs för att hjälpa dig navigera ditt nya arbete. Regelverket kan initialt kännas omfattande, men det finns ingen anledning till oro. Vi har designat boken för att guida dig genom alla olika aspekter på ett tydligt och stegvis sätt.
Tveka inte att använda boken som en resurs under arbetets gång för att snabbt klargöra detaljer. Med tiden kommer du att finna att reglerna inte bara underlättar ditt dagliga arbete, utan också bidrar till en trygg och effektiv arbetsmiljö för alla. Vi ser fram emot att se dig växa och utvecklas tillsammans med oss.
Välkommen till teamet!
Vad är Panoptikon?
Panoptikon är ett multinationellt företag som leder inom flera nyckelbranscher, inklusive bioteknik, avancerad datateknik, moderna energilösningar och rymdforskning. Företaget är känt för sin långa historia och framgångar över en bred front av vetenskapliga och tekniska områden. Med en global närvaro, har Panoptikon divisioner och kontor i nästan alla länder världen över. Forskning och utveckling av produkter sker under strikt sekretess, med projekt som ofta utforskar gränsen för det teknologiskt möjliga.
Anställda hos Panoptikon bidrar till utvecklingen av innovativa produkter och teknologier. Företagets ambition är att ständigt sträva efter excellens, vilket innebär höga förväntningar på medarbetarnas prestationer. Anställda arbetar i team med kollegor vars expertis är erkänd internationellt, med projekt som strävar efter att skapa banbrytande lösningar och produkter.
Panoptikons medarbetare är involverade i ett brett spektrum av verksamheter, från utvecklingen av nya mediciner som har potential att rädda miljontals liv, till skapandet av avancerad rymdteknologi med målet att utöka mänsklighetens närvaro i rymden. Företaget engagerar sig även i samhällsutveckling och bistånd, genom samarbeten med regeringar och utbildningsinstitutioner i olika länder för att adressera globala utmaningar.
Karriärutveckling inom Panoptikon baseras på individens kompetens och prestationer. Med tiden erbjuds medarbetare möjligheten att specialisera sig ytterligare eller ta sig an nya utmaningar inom företaget. Panoptikon värderar motivation och engagemang högt och ser dessa egenskaper som avgörande för företagets fortsatta framgång.
I affärsvärlden är varje handskakning en kamp och varje leende ett vapen. En batalj i konferensrummet kan rädda liv på slagfältet, medan en till synes obetydlig signatur kan avsluta krig och omforma världen.
Dr. Naomi Takahashi, grundare av Panoptikons Lexicon division
Spela en session
En session av spelet försöker efterlikna en episod av en TV-serie eller miniserie, med händelser som utspelar sig över en eller flera dagar. En spelsession varar normalt mellan två till sex timmar. Under sessionen står du och dina medspelare inför ett huvudproblem som kräver omedelbar uppmärksamhet, samt sekundära mål och situationer.
Inte allt kan hanteras på en gång, och med tärningarnas slump, din egen skicklighet och karaktärens förmågor, arbetar ni för att uppnå era mål. Resultatet av era handlingar får konsekvenser, och även om ni pausar för vila, måste målen uppnås för att undvika negativa påföljder.
Roller
Varje roll bär med sig unika ansvar och möjligheter att påverka spelets gång. Oavsett om du utforskar Panoptikons inre som en Spelare, väver samman spelets berättelse som en Spelledare, eller främjar en trygg och inkluderande spelatmosfär som Skyddsombud, är din roll avgörande för spelets framgång och den gemensamma upplevelsen.
Spelare
Som deltagare i spelet antar du rollen som en karaktär som är anställd hos Panoptikon. Du ansvarar för din rollpersons handlingar och bör sträva efter att agera i spelvärlden som om du befann dig på en teaterscen, där du gestaltar din karaktär. Spelet är en form av improvisationsteater där alla deltagare skapar berättelsen tillsammans, med tärningarnas utfall och spelledaren (en utvald spelare) som styr berättelsens riktning. Du beskriver dina avsikter genom att förklara vilka handlingar du vill utföra, och resultatet bestäms av tärningarna i samspel med din rollpersons färdigheter och egenskaper.
Spelledare
Som spelledare agerar du som flera rollpersoner och karaktärer i världen istället för en enskild individ. Du har en central roll som både världens röst och spelets puls. Du tjänar som skiljedomare i frågor om regler och tärningar och använder din kreativitet för att forma spelvärlden utifrån spelarnas handlingar. Din förmåga att improvisera och skräddarsy berättelsen är kritisk för att upprätthålla spelets dynamik och för att engagera deltagarna fullt ut. Genom att levandegöra miljöer, porträttera spelledarkaraktärer (karaktärer i världen) och navigera efterdyningar av spelarnas beslut, bidrar du till att skapa en interaktiv värld där resan är målet.
Till din hjälp har du regelboken, detaljerade beskrivningar av platser, karaktärer och beskrivningar av de händelser som ger världen dess djup. För dig som är intresserad av att fördjupa dig i skapandet av spelmaterial, rekommenderas kapitlet Skriva akter, som detaljerat guidar dig genom processen att konstruera ditt eget äventyr och berika spelupplevelsen för alla inblandade.
Skyddsombud
Som skyddsombud i spelet är du ansvarig för att upprätthålla en trygg och respektfull spelatmosfär. Din roll är att agera som en förespråkare för spelarnas välbefinnande, säkerställa att alla deltagare känner sig bekväma och att deras gränser respekteras under spelets gång. Du bistår med att etablera och upprätthålla kommunikationskanaler för öppen dialog om spelarnas komfortzoner och gränser innan spelet börjar, och fungerar som en förmedlare om någon känner sig obekväm eller om det uppstår konflikter.
Komma igång
Innan du börjar spela Panoptikon, rekommenderas det att du läser igenom regelboken och särskilt fokuserar på äventyrskapitlet. Även om spelet delar många drag med traditionella bordsrollspel, skiljer det sig genom sitt fokus på mänskliga interaktioner och handlingar snarare än utrustningsoptimering och utdragna strider, vilket kan vara en ny aspekt även för erfarna spelare och spelledare.
För att effektivt börja spela, följ dessa rekommenderade steg:
-
Utse en spelledare, idealiskt någon med en levande fantasi och en förmåga att vägleda spelet med en lätt hand. En person som kan tänka snabbt passar väl för rollen.
-
Välj ett skyddsombud, helst en person som utstrålar empati och förmåga att skapa en inkluderande atmosfär.
-
Skyddsombudet ansvarar för att samla in och anonymt presentera eventuella ämnen som bör undvikas för spelledaren.
-
Spelledaren bör sedan bekanta sig med materialet för en vald Akt, eller skapa en ny Akt baserad på ett uttänkt äventyr.
- För den spelledare som vill skriva en egen Akt rekommenderas kapitlet Skriva akter.
-
Alla spelare skapar sina rollpersoner med hjälp av regelboken och rollformuläret.
-
Bestäm en tid och plats för spel.
-
Tänk på att spelledaren kan behöva åtminstone en timme för förberedelser med en färdig Akt, eller några dagar för att utforma en helt ny Akt.
-
Första spelsessionen kan kräva upp till en timme för spelarna att skapa sina karaktärer.
-
-
Påminnelse om att respektera gränser.
- Innan spelet startar bör skyddsombudet påminna gruppen om de uppsatta gränserna samt hänvisa till kapitlet Respektera gränser för att säkerställa en trygg spelupplevelse för alla.
Världshistoria
Panoptikons dokumenterade historia är sparsam och karaktäriseras av flera transformationer och namnbyten över generationerna. Historiska dokument och fynd tyder på att organisationen kan ha sitt ursprung så tidigt som under Romarikets era. Denna koppling är dock omstridd bland historiker; medan vissa ser möjliga samband i de fragmentariska bevisen, avvisar andra dessa teorier som spekulativa.
Panoptikon själva är fåordiga när det gäller deras egen förhistoria, och väljer att varken bekräfta eller dementera några teorier om sitt ursprung. Denna tystnad har bidragit till en viss mystik kring organisationen.
För många som interagerar med Panoptikon, är det nog att veta att de har varit en inflytelserik närvaro under en lång tid. De exakta detaljerna i deras tidiga historia, hur intressanta de än kan vara, förblir osäkra och fördolda.
Svenska anknytningar
För historikern Gustaf Silfverlood (1882 - 1958) rådde det ingen tvekan om Panoptikons djupa delaktighet i historien. Genom en serie böcker har han utförligt presenterat de bevis han anser styrka sambandet mellan dåtidens Panoptikon och den svenska stormaktstiden. Ett centralt argument i Silfverloods forskning är att Johann Müller (1566 - 1633), grundaren av Linköpings kanonfaktori, var djupt involverad i en hemlig organisation känd som Lyktorna.
Silfverlood menar att Lyktorna, vilka han identifierar som en tidig inkarnation av det vi idag känner som Panoptikon, inte bara levererade vapen till den svenska kronan utan också agerade som rådgivare inom diverse strategiska områden. Han hävdar att deras inverkan sträckte sig långt bortom vapenproduktion och att de spelade en betydande roll i formandet av politiska och militära strategier under stormaktstiden.
Det är inte genom loppet av kanonkulor eller klingan av svärd som stormaktens verkliga kraft manifesterar sig, utan genom de skuggor som dansar vid ljuset från Lyktorna. Johann Müller och hans följeslagare, under täckmanteln av vapentillverkare, utformade en taktik som ekade genom tiderna, läggande grunden till det vi nu känner som Panoptikons outgrundliga inflytande.
Gustaf Silfverlood, 'Sanningen om Lyktorna', 1956
Dessa påståenden av Silfverlood har väckt stor debatt bland historiker och forskare, där vissa ser hans arbete som banbrytande medan andra kritiserar det för att vara spekulativt. Trots kontroverserna kring hans teorier, har Gustaf Silfverloods arbeten bidragit till en fortsatt diskussion om Panoptikons mystiska förflutna och dess eventuella roll i svensk och europeisk historia.
Atombombens utveckling
Nutida forskare som Carmen Álvarez (född 1909) har lyckats kartlägga mer konkreta spår som starkt tyder på Panoptikons delaktighet i flera avgörande historiska händelser. Bland hennes mest anmärkningsvärda upptäckter är sambandet mellan Panoptikon och det projekt som 1918 ledde till att Storbritannien -- under ledning av fysikern Oliver Penrose (1875 - 1934) -- utvecklade atombomben. Detta vapen blev en avgörande faktor i att snabbt avsluta det Stora Kriget, men det öppnade också dörren för omvälvande militära och politiska förändringar världen över.
Med insikten om atombombens förödande kraft påbörjade världens nationer en kapprustning för att bygga upp sina egna kärnvapenarsenaler. Detta skapade en ny, bräcklig maktbalans där hotet om ömsesidig förintelse ständigt närvarade. Denna period präglades av en ständig oro och en balansakt på gränsen till katastrof, och enligt Álvarez tjänade Panoptikon stort på denna globala rädsla och osäkerhet.
Teknologisk revolution
Under kapprustningens period accelererade teknologiska framsteg i en aldrig tidigare skådad takt. Fantastiska uppfinningar och teknologiska lösningar, som tidigare bara hade existerat i science fiction-litteraturen, blev plötsligt en del av vardagen. I hjärtat av denna teknologiska revolution stod Panoptikon, som med sin banbrytande forskning och innovation blev allt starkare och mer inflytelserikt för varje årtionde som passerade.
Förenta Nationernas grundande
Ett viktigt ögonblick i denna turbulenta tid var etableringen av Förenta Nationerna år 1936, med det uttalade målet att övervaka och främja nedrustningen av kärnvapen. Denna historiska enighet bland världens ledare, som kom till stånd trots år av spänningar och konflikter, mottogs med hopp och lättnad världen över. Denna oväntade vändning i global politik väckte dock frågor om vilka bakomliggande faktorer som hade drivit fram denna plötsliga förändring.
Även om Förenta Nationernas grundande och fokus på kärnvapennedrustning innebar en period av relativ fred och stabilitet, såg världen framväxten av nya globala utmaningar. Miljöförstöring, ökande ekonomiska klyftor, globaliseringens effekter och den ständiga kampen om begränsade resurser stod i centrum för dessa utmaningar. Dessa problem påvisade att även utan hotet från kärnvapenkrig finns det fortfarande många angelägna frågor att ta itu med i en föränderlig värld.
Fred och förnyelse
Nu, mer än fyra decennier efter avslutandet av det Stora Kriget, är det en tid av förvandling och förnyelse. Nästan ett årtionde har förflutit sedan de kärnvapenbärande nationerna nådde det lägsta acceptabla antalet stridsspetsar, en bedrift som markerar en ny era. Trots att skuggorna av Nästankrigstiden fortfarande ligger tungt över världen, har denna epok i allt väsentligt börjat blekna bort, som ett minne från en svunnen tid.
Kulturell blomstring och teknologisk innovation
1960-talet, där vi nu befinner oss, är en period av uppfinningsrikedom och kulturell blomstring. Det är en tid då samhället badar i en våg av optimism och förändring. Handeln blomstrar och skapar ett aldrig tidigare skådat överflöd, där nya produkter och innovationer ständigt dyker upp på marknaden. Plast och andra syntetiska material revolutionerar vardagslivet, medan färgglada mönster och design bryter med det förflutnas gråtoner.
Musiken, som alltid är tidens puls, fångar och formar denna nya andan. Den har blivit ett språk för en generation som söker uttrycka sig fritt och öppet. Från rock'n'roll till jazz och psykedeliska toner, fungerar musiken som både spegel och motor för samhällets förändringar.
Arbetsmarknadens transformation
Med en växande ekonomi och förbättrade arbetsförhållanden har människor fått större möjligheter att välja karriärer som speglar deras personliga intressen och passioner. Allt fler arbetar nu med det som verkligen engagerar dem, en utveckling som företagen har uppmärksammat och tagit till vara på. Detta har lett till en arbetsmarknad där drivkraft och engagemang värderas högt, och där arbetsgivare aktivt söker att matcha individens talanger och intressen med lämpliga arbetsuppgifter.
Spelflöde och mål
Panoptikon är skapat för att vara ett dynamiskt och öppet spel där du, som rollperson, interagerar med andra karaktärer och miljön på ett flexibelt sätt via andra spelare eller spelledaren. Ni samtalar, utforskar och arbetar via handlingar vars utfall bestäms av tärningskast. Ni uppmuntras till samarbete och att använda er kreativitet för att navigera genom spelvärlden och dess utmaningar genom beslut som tillsammans formar en gemensam berättelse.
Bortom arbetsplatsens krav har varje rollperson ett eget liv, fyllt med personliga berättelser och hemligheter. Hur mycket av detta du väljer att dela med dina kollegor ligger i dina händer. Ni har alla olika anledningar till varför ni valde att ansluta er till Panoptikon, och inte alla dessa anledningar är avsedda för allas öron.
Akter
En sammansättning av akter (aktsamling) utgör en fullständig berättelse där varje del har sin egen början, utmaning(ar) och avslutning.
I den första akten är det vanligt att du introduceras till de omständigheter som kommer att rollpersonernas huvudsakliga mål under resans gång. Ni blir också bekanta med en eller flera nyckelkaraktärer som, beroende på historien och era agerande, kommer att återkomma gång på gång allt eftersom berättelsen fortskrider.
I takt med att äventyret utvecklar sig tillträder ytterligare akter, där ni får utforska sidouppdrag och hantera diverse hinder eller konflikter som stjäl fokus från huvudmålet.
I äventyrets slutakt kulminerar berättelsen i en upplösning av huvudhandlingen. Om ni väljer att fortsätta spela med era nuvarande rollpersoner, kan ett nytt huvudmål göra sig till känna i spelets sista minuter.
Speldygnet
En vanlig arbetsdag i spelet sträcker sig från 08.00 på morgonen till 17.00 på eftermiddagen. Tiden utanför dessa timmar anses som fritid, avsedd för personliga aktiviteter och vila, medan nattetid primärt är avsatt för sömn. Det är dock viktigt att notera att dessa tidsramar kan varieras baserat på din rollpersons arbetsbelastning och de aktivitet du på eget initiativ antagit.
Arbete
Under arbetsfasen fokuserar du och dina medspelare på de uppgifter och utmaningar som era rollpersoner ställs inför. Dessa aktiviteter kan vara långsiktiga och sträcka sig över flera arbetsdagar. Genom att besluta om din rollpersons handlingar och med tärningskast (handlingskast) som utfall avgörs framstegen i dessa uppgifter, vilket skapar möjligheter för både spänning och frustration.
Fritid
Efter varje arbetsdag kommer en period för fria aktiviteter, där din rollperson har möjlighet att minska stress och återhämta sig. Under denna tid är du fri att välja mellan underhållande aktiviteter eller att arbeta övertid om situationen kräver det. Återhämtning är viktigt för din rollpersons mentala och fysiska hälsa. Resultatet av dina återhämtningsaktiviteter bestäms av tärningskast, där misslyckande kan innebära ökad stress. Likt arbete hanteras denna period genom handlingskast.
Sömn
Sömnfasen är avgörande för din rollpersons välbefinnande. Otillräcklig sömn resulterar automatiskt i ökad stress och minskad effektivitet nästa dag. Det är viktigt att du hanterar din karaktärers sömnbehov för att upprätthålla hens hälsa och förmåga att prestera i arbetet.
I grundversionen av Panoptikon existerar inte helgdagar för att förenkla spelupplevelsen. Detta innebär en kontinuerlig cykel av arbete, återhämtning och sömn. Men, för spelgrupper som önskar mer realism eller variation, kan helgdagar införas som en valfri mekanik.
Samtal
Samtal med andra karaktärer utgör en central roll i spelet och är hjärtat i upplevelsen.
Genom att engagera din rollperson i dialoger med karaktärer som styrs av spelledaren eller andra spelare, vävs en rik berättelse fylld av händelser och äventyr. Genom karaktärer som rollsätts av spelledaren leds händelserna i förhoppningsvis rätt riktning mot information, konflikter, allianser och andra element vars uppgift är att ge dig som spelare en kompassriktning.
Mål
Panoptikons värld erbjuder en mängd arbetsuppgifter, från kontorsarbete till laboratorieexperiment, debatter i konferensrum till fältoperationer. Företaget täcker ett brett fält av verksamheter, från utveckling av vällingformler till avancerad teknologi och rymdprojekt.
Äventyr i spelet bygger på primära och sekundära mål. Primära mål kan vara allt från att slutföra affärer till att uppfinna livsförändrande teknik eller medicin, eller lösa globala kriser. Sekundära mål berikar berättelsen med karaktärsrivaliteter, hemlighetsavslöjanden, eller oväntade vändningar.
Ditt och dina medspelares agerande formar äventyret, med spelledaren som guidar genom spelets värld. Kom ihåg, äventyr kräver ibland att du vågar ta steget ut för att uppleva det fullt ut.
Spelet utgör en värld där moraliska dilemman och personliga ambitioner ständigt flätas samman. Varje karaktär agerar utifrån övertygelsen om att vara sin egen berättelses hjälte, med mål som ofta kretsar kring att öka sin status eller sitt välstånd. Som spelare ges du möjligheten att djupdyka i din rollpersons etiska komplexitet. Det är en inbjudan att utforska och möjligtvis förstå dina egna värderingar och beslut bättre genom spelets utmaningar.
§ 3.4.67 Uppsägningproces: För initiering av uppsägning, krävs omedelbar inlämning av "Formulär U-12B", enligt avsnitt 17.3.1 "Uppsägningsprotokoll", med stipulerad tolv månaders notis. Felaktigheter eller brister i "Formulär U-12B", refererat i bilaga C.4 "Riktlinjer för Uppsägningsdokumentation", leder till direkt avslag. Ofullständigheter i processen, specificerade i Personalhandboken, ogiltigförklarar ansökan.
Utdrag från Personalhandboken
Spelexempel
Ett spelscenario (akt) ställer dig inför olika utmaningar och situationer. Oberoende av din rollpersons egna mål som föranledde anställningen på Panoptikon, krävs att du prioriterar de arbetsuppgifter som tilldelats. Varje akt kan antingen stå enskilt eller vara en del av en större äventyrsserie (aktsamling), komplett med allt en spelledare behöver för att fördjupa er i spelvärlden, inklusive uppdrag, karaktärer, platser och gåtor. För mer detaljer om hur akter utformas och används i spelet, se kapitlet Skriva akter.
Exempel på äventyr
Att dyka in i Panoptikons universum som nybörjare kan vara utmanande när man försöker tänka sig vilka äventyr som väntar i en värld dominerat av ett enormt företag. Här är några förslag som kan tjäna som inspiration och utgångspunkt för spännande och underhållande äventyr.
Folkomröstning
Premiss: Ett lands beslut att hålla en folkomröstning om kärnkraft, efter att en betydande incident tidigare skadat både miljö och samhällsliv, blir skådeplatsen för spelarnas uppdrag. De måste navigera detta politiska landskap för att antingen styra omröstningen till förmån för eller emot kärnkraft, beroende på vad som bäst tjänar Panoptikon eller deras egna övertygelser.
Exempel på utfall:
-
Folkomröstningen leder till ett avskaffande av kärnkraft: Efter intensiva kampanjer från miljöaktivister och starkt opinionsarbete från Panoptikon för att skydda sina intressen, väljer folket att rösta emot kärnkraft. Detta leder till en massiv omstrukturering av energisektorn, där förnybara energikällor får ett uppsving. Panoptikon kan antingen anpassa sig till denna nya verklighet genom att investera i och leda utvecklingen av förnybar teknik, eller förlora inflytande över energisektorn. Spelarnas agerande kan ha bidragit till att forma denna framtid, antingen genom att stödja avvecklingen som ett steg mot en mer hållbar värld eller som ett sätt att underminera konkurrenter som är beroende av kärnkraft.
-
Folkomröstningen stärker kärnkraftens ställning: Spelarnas insatser för att övertyga allmänheten om kärnkraftens nödvändighet i energimixen, stöttade av Panoptikons resurser, leder till ett överväldigande stöd för kärnkraft. Detta utfall cementerar kärnkraftens roll i landets energiproduktion och öppnar upp för expansion. Panoptikon säkrar sin position som en dominerande kraft inom energisektorn, möjligen på bekostnad av miljö och samhällssäkerhet. Spelarnas val att främja kärnkraften kan antingen spegla en pragmatisk syn på energibehov och ekonomisk tillväxt eller en mer cynisk strategi för att maximera företagets vinst.
-
Folkomröstningen slutar i en splittrad opinion: Resultatet av folkomröstningen visar på en djupt delad nation, med nästan lika stöd för båda sidor. Detta limbo-tillstånd skapar politisk osäkerhet och försvårar beslutsfattande kring energipolitik. Panoptikon står inför utmaningen att navigera denna fragmenterade landskap, kanske genom att agera som medlare eller genom att exploatera splittringen till sin fördel. Spelarnas handlingar i detta scenario kan ha fokuserat på att så tvivel och osäkerhet för att förhindra en definitiv seger för någon sida, vilket skapar en spelplan där Panoptikon kan manövrera med större flexibilitet.
Pandemi
Premiss: Ett dödligt virus har orsakat globala gränsstängningar och skadat handeln, med Panoptikon i centrum antingen som hjälpare med vaccinutveckling eller som påstådd källa till viruset.
Exempel på utfall:
-
Panoptikon leder framgångsrikt utvecklingen av ett vaccin: Genom att fokusera sina resurser och expertis på att utveckla ett vaccin, lyckas Panoptikon bli hjälten i berättelsen. Spelarna, som har bidragit till forskningsinsatsen, bidrar till att rädda miljontals liv och återställa ordningen i världen. Detta utfall stärker Panoptikons anseende globalt, inte bara som en ledare inom bioteknik utan också som en välgörande kraft i kriser. Det finns dock en baksida; företaget kan utnyttja sitt monopol på vaccinet för att maximera vinsten, vilket skapar etiska frågeställningar kring tillgång och rättvisa.
-
Undersökning avslöjar Panoptikons inblandning i virusets ursprung: Om spelarna väljer att gräva djupare i Panoptikons eventuella skuld i virusutbrottet och upptäcker bevis som tyder på företagets inblandning, vänds spelet till en mörkare berättelse om maktmissbruk och etiskt förfall. Detta kan leda till massiva protester mot företaget, rättsliga åtgärder, och en kraftig nedgång i förtroende och finansiell stabilitet. Spelarna står inför valet att antingen avslöja sanningen och riskera sina karriärer och liv, eller dölja den för att skydda företaget och sina egna intressen.
-
Panoptikon anklagas orättvist och spelarna renar dess namn: Ett annat scenario är att Panoptikon orättvist pekas ut som källan till viruset av konkurrenter eller konspirationsgrupper. Spelarna tar på sig uppdraget att rensa företagets namn genom noggranna undersökningar och strategisk kommunikation. Genom att navigera genom ett minfält av falska anklagelser och mediedrev, lyckas de avslöja den verkliga källan till viruset och återställa Panoptikons goda rykte. Detta utfall stärker inte bara företagets position på marknaden utan visar även på spelarnas förmåga att hantera kriser och komplexa utmaningar.
Sabotage
Premiss: Panoptikon står inför hotet från en rivaliserande firma som lanserat en produkt lik den Panoptikon utvecklat i hemlighet. För att säkra sin position på marknaden, initierar Panoptikon en sabotageaktion mot rivalens produkt genom spelarna.
Exempel på utfall:
-
Sabotageaktionen lyckas utan avslöjande: Genom skicklig planering och genomförande lyckas spelarna infiltrera den rivaliserande firman och sabotera deras produkt effektivt utan att lämna några spår. Panoptikon behåller sin ledande marknadsposition, och spelarna belönas i hemlighet för deras bidrag. Detta utfall stärker företagets dominans men väcker även frågor om moral och etik i affärsvärlden. Spelarna måste väga deras framgång mot de möjliga negativa konsekvenserna av deras handlingar på lång sikt.
-
Spelarna avslöjas under sabotageaktionen: Om spelarna misslyckas med att dölja sin inblandning, leder det till stora konsekvenser både för dem och för Panoptikon. Rivaliserande firma tar rättsliga steg mot Panoptikon, vilket leder till en offentlig skandal. Spelarna överges av företaget och ställs inför rättsliga åtgärder eller andra straff. Detta utfall utmanar spelarnas lojalitet och tvingar dem att hantera konsekvenserna av deras val, samtidigt som det påverkar Panoptikons anseende och framtid på marknaden.
-
Spelarna omdirigerar sabotageaktionen: En alternativ väg är att spelarna, under uppdragets gång, upptäcker att den rivaliserande firman faktiskt har kommit fram till en innovativ lösning som kan gynna hela samhället. Istället för att sabotera produkten, väljer de att använda situationen till att förhandla fram ett samarbete mellan de två företagen. Detta oväntade utfall inte bara undviker en potentiell skandal utan leder även till en win-win-situation där båda företagen och samhället i stort gynnas. Spelarna erkänns som visionära tänkare som kan se bortom kortsiktiga konkurrensvinster till större, gemensamma mål.
Mullvad
Premiss: En informationläcka inom Panoptikon hotar företagets hemligheter, med misstankar om en mullvad som samarbetar med rivaler eller media.
Exempel på utfall:
-
Mullvaden identifieras och neutraliseras: Genom noggrann undersökning och smarta förhörsmetoder lyckas spelarna avslöja mullvaden och stoppa informationsläckan. Beroende på hur de väljer att hantera situationen kan mullvaden antingen överlämnas till myndigheterna, få en chans till omplacering inom företaget efter omfattande utvärdering, eller på något sätt användas som en dubbelagent. Panoptikon säkrar sina hemligheter, stärker sin interna säkerhet, och lär sig viktiga läxor om vikten av lojalitet och förtroende inom organisationen.
-
Jakt på mullvaden skapar intern splittring: Om spelarnas metod för att identifiera mullvaden är för aggressiv eller baseras på felaktiga antaganden, kan det leda till misstro och splittring inom organisationen. Talangfulla medarbetare kan känna sig orättvist anklagade och välja att lämna företaget, vilket försvagar Panoptikons position och inre sammanhållning. Denna utveckling sätter spelarnas diplomatiska färdigheter och förmåga att hantera interna konflikter på prov och utmanar dem att återuppbygga förtroendet inom företaget.
-
Den verkliga mullvaden är en oväntad figur: Efter en serie vändningar kan spelarna upptäcka att den verkliga mullvaden är en högt uppsatt person inom organisationen, kanske till och med någon de ansåg vara en mentor eller en viktig allierad. Detta oväntade avslöjande tvingar spelarna att omvärdera sina tidigare antaganden och beslut. Att hantera denna situation kräver finess och kan leda till både risk och möjlighet: att avslöja sanningen kan skada företaget på kort sikt men också möjliggöra en djupare rening och förnyelse av företagskulturen.
Hemligheter
Premiss: När gamla dokument uppdagas, avslöjas mörka hemligheter om Panoptikons VD eller annan högt uppsatt person. Spelarnas uppdrag är att dämpa uppmärksamheten kring dessa avslöjanden, samtidigt som de drivs av egna motiv att gräva djupare i sanningen.
Exempel på utfall:
-
Dämpa uppmärksamheten och skydda Panoptikon: Spelarna väljer att agera i Panoptikons intresse och arbetar för att begränsa skadan från de avslöjade hemligheterna. Genom att använda sig av PR-kampanjer, mörkläggningstaktiker, eller till och med bestickning, lyckas de dämpa mediernas och allmänhetens intresse. Samtidigt bevarar de företagets image och stabilitet, men till ett moraliskt pris. Detta val kan leda till en kortsiktig seger för Panoptikon, men även till interna konflikter och frågor om moral och etik bland medarbetarna.
-
Avslöja sanningen och hantera konsekvenserna: Drivna av en känsla av rättvisa och önskan att avslöja sanningen, väljer spelarna att offentliggöra dokumenten och exponera de mörka hemligheterna. Detta djärva drag riskerar deras karriärer och relationen med Panoptikon, men det kan också leda till en djupgående rening inom företaget och branschen i stort. Konsekvenserna av detta val är oförutsägbara och kan innebära allt från juridiska strider till en omstrukturering av företagets ledning.
-
Balansgång mellan avslöjande och lojalitet: Spelarna finner en mellanväg, där de använder upptäckten av hemligheterna som en hävstång för att förhandla fram förändringar inom Panoptikon. Genom att hota med att offentliggöra informationen, kan de tvinga fram positiva förändringar eller reformer, samtidigt som de behåller en viss nivå av lojalitet mot företaget. Detta utfall kräver en skicklig balansakt och kan stärka spelarnas positioner inom företaget, men också lämna dem sårbara för motangrepp från de som vill bevara status quo.
Dammen
Premiss: Ett dammbygge planeras i ett ekonomiskt mindre utvecklat område för att förse en storstad med ren energi, men projektet innebär att en liten by med historiskt värde kommer att översvämmas.
Exempel på utfall:
-
Genomför projektet med maximal effektivitet: Spelarna väljer att prioritera projektets framgång och vinstmöjligheter för Panoptikon, vilket leder till en snabb genomförandeprocess av dammbygget. Genom att minimera protester och motstånd, kanske genom att erbjuda kompensation till byborna eller genom att använda politisk påverkan, säkerställs att dammen byggs enligt plan. Detta utfall fokuserar på de ekonomiska och praktiska fördelarna med projektet, men riskerar att skada företagets image och relationer med lokalbefolkningen på lång sikt.
-
Hitta en balans mellan utveckling och bevarande: I detta scenario arbetar spelarna för att hitta en lösning som både tillgodoser behovet av ren energi och bevarar den lilla byns kulturella värde. Det kan innebära att utforska alternativa platser för dammbygget, att investera i tekniker som minimerar den negativa miljöpåverkan, eller att skapa ett nytt hem för byborna som både respekterar deras traditioner och erbjuder moderna bekvämligheter. Detta tillvägagångssätt kräver kreativitet och kompromissvilja men kan leda till ett mer hållbart och etiskt utfall som stärker Panoptikons rykte som en ansvarsfull aktör.
-
Stödja byborna och ompröva projektet: Spelarna väljer att stå på bybornas sida och ifrågasätta projektets nödvändighet och utförande. Genom att aktivt engagera sig i dialoger med de berörda parterna och utforska de underliggande problemen med energiförsörjningen, kan spelarna finna nya, innovativa lösningar som inte kräver att byn offras. Detta kan innebära en omfokusering från dammbygget till andra energiprojekt eller till och med ett samarbete med byborna för att skapa en gemensam vision för områdets framtid. Detta utfall visar på Panoptikons förmåga att agera med empati och innovation men kan innebära ekonomiska avkall och en utmaning mot företagets initiala planer.
Presidenten
Premiss: När en president med en politik som kan vara skadlig för både Panoptikon och global stabilitet väljs med minimal marginal, står spelarna inför uppgiften att omvärdera eller ändra utfallet. Detta scenario utmanar dem att använda diplomati, övertalning, eller mer direkta metoder för att adressera detta "misstag".
Exempel på utfall:
-
Diplomatisk påverkan: Spelarna väljer en strategi som bygger på diplomatisk skicklighet och subtil påverkan för att omforma den nyvalda presidentens politik så att den bättre överensstämmer med Panoptikons intressen och global stabilitet. Genom att arrangera möten med nyckelpersoner, använda sig av företagets omfattande nätverk och påverka genom väl utformad kommunikation, kan spelarna potentiellt styra politiska beslut utan att öppet konfrontera presidenten. Detta utfall fokuserar på långsiktig strategi och relationsskapande för att säkerställa en gynnsam politisk miljö.
-
Övertalning och opinionsbildning: I detta scenario använder spelarna sig av övertalningskampanjer och opinionsbildning för att påverka allmänhetens och beslutsfattares syn på presidentens politik. Genom att utnyttja media, sociala plattformar och offentliga kampanjer kan spelarna skapa ett starkt folkligt motstånd mot presidentens agenda, vilket tvingar fram en omarbetning av politiken eller till och med en omval. Detta tillvägagångssätt kräver skicklig kommunikation och förmågan att mobilisera stöd, men riskerar att skapa polarisering och konflikt i samhället.
-
Direkt ingripande: Spelarna beslutar sig för ett mer direkt och riskabelt tillvägagångssätt för att ändra valresultatet eller presidentens politik. Detta kan innefatta hemliga operationer för att avslöja skadlig information om presidenten, samarbeta med oppositionella krafter för att arrangera ett maktövertagande, eller till och med manipulera politiska processer bakom kulisserna. Medan detta scenario kan ge snabba resultat, innebär det stora risker, inklusive möjligheten att bli avslöjade och få allvarliga konsekvenser för Panoptikon och de inblandade spelarna.
Respektera gränser
I rollspel är det viktigt att respektera varandras gränser för att skapa en trygg och inkluderande upplevelse. Här är några viktiga punkter:
-
Kommunikation är nyckeln: Före spelet, diskutera vad som är okej och inte okej för varje spelare. Detta kan inkludera teman som våld, språkbruk eller personliga gränser.
-
Aktivt lyssnande: Var uppmärksam på dina medspelares reaktioner. Om någon verkar obekväm, pausa och diskutera hur ni kan fortsätta på ett sätt som alla är bekväma med.
-
Flexibilitet i berättandet: Var redo att ändra spelriktning om det blir nödvändigt för att respektera spelares gränser.
-
Efter-spelet feedback: Efter spelet, ha en öppen diskussion där spelare kan uttrycka sina tankar och känslor om spelupplevelsen.
Alla deltagare, men särskilt skyddsombudet, har ansvar för att värna om dessa gränser före, under och efter spelet samt att främja inkludering.
Kom ihåg, målet är att alla ska känna sig säkra och ha roligt!
Under det tidiga 1700-talet begynte feminismens första vågor att göra sig gällande, tecknande början på en radikal förvandling i samhällets betraktelsesätt om kön och likställighet. Denna omvandlingsperiod, understödd av romantikens idealer under vårt tidiga 1800-tal, beredde vägen för att kvinnor småningom beviljades samma rättigheter och plikter som männen. Denna samhällsomställning representerar en ny ordning, där principer om könens balans och likaberättigande blevo grundläggande.
Aurora Valdez, 'Tidernas vändning', 1893
Spelverktyg
Spelet innehåller tre centrala verktyg som du kommer att använda:
-
Tärningar, som bestämmer utfallet av dina handlingar genom slumpen.
-
Klockor, som spårar ditt framsteg eller eventuella misslyckanden i olika uppgifter.
-
Hantering av tid, som spårar tid på dygnet.
Det är också rekommenderat att du har anteckningspapper och en penna till hands.
Varje resa inleds med ett enkelt steg, men det är gudarnas tärningar som bestämmer våra öden. Det är nyckfullheten i deras spel som väver trådar av möjligheter och utmaningar.
Prof. Linnea Björkstrand och Prof. Simon Björkstrand, 'Myter och verkligheter i tidens spel', 1922
Tärningar
I rollspels benämns en sexsidig tärning ofta som T6 för att särskilja den från andra tärningstyper. I Panoptikon använder vi endast två olika sorters tärningar:
-
T6: Används ofta för att mäta framsteg och för justeringar i samband med T20-kast. För att underlätta kast med flera tärningar, se till att ha minst fyra T6-tärningar tillgängliga.
-
T20: Används för Handlingskast och Motståndskast, vilket är de primära kasten för att avgöra utfallet av olika handlingar och situationer i spelet. Det är bra att ha minst två T20-tärningar till hands för att enkelt hantera situationer där du behöver slå två T20 och välja det högsta eller lägsta resultatet.
Tärningskast
I spelet använder vi en notation för tärningskast som du kommer att påträffa uti hela regelboken. Den följer formatet XT6 eller XT20. Exempelvis, 1T20 innebär att du ska kasta en tjugo-sidig tärning en gång, medan 2T20 betyder att du kastar två tjugo-sidiga tärningar, och 5T6 innebär att du kastar fem sex-sidiga tärningar. Om ingen siffra föregår "T" innebär detta alltid en (1) tärning.
Denna notation är skapad för att förenkla förståelsen och tydliggöra antalet och typen av tärningar som ska användas vid olika tillfällen i spelet.
Notation för fördel och nackdel
Ett tärningskast med fördel ökar chansen för framgång, medan ett kast med nackdel gör misslyckandet mer sannolikt.
För att göra det tydligare och enklare att förstå när ett tärningskast görs med fördel eller nackdel, inför vi en särskild notation. Denna notation utgörs av ett linje över eller under tärningsdeklarationen. Till exempel innebär T20 eller 1T20 att kastet med en tjugo-sidig tärning utförs med fördel, medan 1T6 indikerar att kastet med en sex-sidig tärning utförs med nackdel.
Klockor
I spelet används en speciell mekanik, kallad "klockor", för att visualisera och spåra framsteg. En klocka är en cirkel uppdelad i flera sektorer, där varje sektor representerar ett steg mot att slutföra en viss uppgift eller ett projekt. Den maximala storleken på en klocka är åtta (8) sektorer, men flera klockor kan länkas samman för att representera en längre uppgift.
Klockor kan användas till allt ifrån att intervjua eller övertyga individer till att hålla koll på veckolånga projekt.
Länkade klockor
För mer omfattande projekt kan flera klockor kopplas samman. Varje enskild klocka representerar en del av projektet, och tillsammans bildar de en större helhet.
Användning
Att etablera en klocka, eller flera klockor – antingen enskilda eller som delar av en större uppgift – görs genom samråd med spelledaren och avgörs ofta genom tärningskast.
-
Etablering: Tillsammans med spelledaren avgörs det om en rollpersons åtgärd, en ny arbetsuppgift, eller en omfattande plan behöver en klocka för att följas upp, eller om den kan lösas med ett enda tärningskast, ett så kallat handlingskast. Om det bedöms att en klocka är nödvändig, varierar dess storlek och processen för dess skapande beroende på situationen. För ytterligare information om handlingsprocesser som involverar ärenden och projekt, se relevanta avsnitt under sysslor i kapitlet om arbete.
-
Progression: Som spelare får du möjlighet att arbeta mot att fylla en klocka genom att ägna tid åt den specifika uppgiften. Ett framgångsrikt tärningskast leder till framsteg, där ett visst antal sektorer på klockan fylls utifrån hur väl rollpersonen lyckas. För mer detaljerade beskrivningar, se avsnittet Framsteg under sysslor.
-
Slutförande: När alla sektorer på en klocka är ifyllda, eller när alla länkade klockor är kompletta, betraktas uppgiften som avslutad. Vad detta innebär för din rollperson varierar beroende på arbetets natur. Var beredd på att snart ta dig an nya utmaningar.
Klocktyper
Spelets klockor tjänar som verktyg för att spåra framsteg i alla dess former. Här är de tre mest förekommande typerna.
Projektklockor
För att följa dina framsteg i omfattande och komplexa projekt använder du projektklockor. Dessa projekt kan bestå av flera delmoment, representerade av klockor som tillsammans utgör ett sammanhängande projekt. Ett typiskt projekt kan innehålla upp till fyra (4) klockor med åtta (8) sektorer vardera, vilket ger en total på mellan en till tjugofyra sektorer. Att komplettera alla klockor i ett projekt tar vanligtvis omkring tre arbetsdagar vid heltidsarbete.
Ärendeklockor
För aktiviteter som behöver avslutas inom en tvåtimmarsperiod, används ärendeklockor. Dessa klockor, som ofta består av upp till åtta (8) sektorer, representerar vanligtvis en tidsperiod på cirka 30 minuter. Ärenden avbildas vanligtvis med en enda klocka och kopplas sällan samman. Det är emellertid vanligt att flera ärenden bildar en sekventiell kedja av händelser som du måste genomföra i en bestämd ordning.
Felstegsklockor
Felstegsklockor finns för att spåra misstag eller problem som uppstår under dina uppgifter. Dessa klockor registrerar ackumulerade misstag under kritiska ögonblick, som vid en presentation eller när en antagonist börjar ana ugglor i mossen. En helt ifylld felstegsklocka kan signalera ett omfattande misslyckande med allvarliga följder.
Felstegsklockor kan kombineras med projektklockor eller ärendeklockor för att indikera gränsen för misslyckanden. Ett exempel på ett projekt där fel kan uppstå är en viktig rapport som tar minst en dag att skriva, där fel kan smyga sig in i arbetet. I fallet med ärenden kan det vara en intervju som går snett om den intervjuade förlorar tålamodet eller börjar misstänka något.
Därmed kan felstegsklockor användas för att inte bara identifiera kritiska punkter för misslyckanden utan också för att bestämma misslyckandets omfattning om situationen inte är helt förlorad.
Hantering av tid
Tiden är en begränsad resurs som snabbt blir märkbar när uppgifter ackumuleras.
Det är spelledarens ansvar att övervaka tidens gång under spelets lopp och meddela spelarna den aktuella tiden, särskilt när den börjar rinna iväg. Tidpunkten på dygnet spelar en viktig roll i spelet, eftersom den påverkar karaktärers tillgänglighet och olika omständigheter inom spelvärlden. Vissa händelser eller möten kan endast äga rum vid specifika tider, och nattens täckmantel kan erbjuda unika möjligheter eller risker.
Nedan följer en översikt över hur olika aktiviteter passar inom specifika tidsramar:
-
Ett par minuter: Korta ärenden såsom en diskussion eller ett snabbt telefonsamtal.
-
En kvart: En paus för kaffe eller ett ärende som kräver lite mer tid.
-
En halvtimme: Genomförandet av ett mer invecklat ärende, eller en följd av snabba åtaganden.
-
En timme: En serie betydande ärenden eller tid för en avkopplande lunch.
-
Två timmar: Genomförandet av flera komplexa ärenden eller en enskild insats i ett projekt.
-
Åtta timmar: Representerar en hel arbetsdag, en period för fritidsaktiviteter, eller tid för sömn.
Stress och tillstånd
Din rollpersonerns förmåga att stå emot mentala och emotionella påfrestningar hanteras genom en stressmätare. Denna mätare fylls på rollpersonen utsätts för svårigheter, utmaningar eller misslyckanden i spelets värld.
Ohanterad stress kan resultera i flera tillstånd som ytterligare försvårar din rollpersons redan utmanande situation.
En av de mest ovanliga stressrelaterade "behandlingarna" historiskt sett inkluderade "gåsdans"? På 1800-talet trodde vissa att dansa med eller runt en gås kunde distrahera sinnet och därigenom minska stress. Även om vi idag förlitar oss på mer vetenskapligt underbyggda metoder för att hantera stress, påminner detta historiska kuriosum om mänsklighetens långa och ibland udda resa för att förstå och bemöta stressens effekter.
Dr. Henrikas Jonsdottir, 'Kronologier över arbetslivets udda traditioner', 1939.
Stressmätaren
Din rollperson har en individuell förmåga att hantera stress, och denna stressmätare består vanligtvis av tio (10) enheter. Spelets händelser och tärningarnas utfall påverkar denna mätare både positivt och negativt.
När stressmätaren fylls krävs genomförande av ett tillståndskast för att fastställa konsekvenserna.
Alltifrån otrevliga kollegor till olyckshändelser som att en låda med viktiga dokument välter över din rollperson bidrar till stressnivån.
Rollpersonens förmågor, detaljerade i förmågor, har en avgörande påverkan på stressmätaren. Då tillämpning kan antingen lindra eller förvärra stressnivån, beroende på effekten.
Tillståndkast
När stressmätaren når sin topp och det sjätte nivået fylls, uppnår din rollpersonen en kritisk stresspunkt. Då krävs ett 1T6 kast för att bestämma vilket tillstånd rollpersonen får. Varje tillstånd påverkar din rollpersons förmåga att utföra Handlingar.
Efter att tillståndet är fastställt, återställs stressmätaren till noll (0).
T6 | Tillstånd | Grundegenskap |
---|---|---|
1 | Utmattad | Styrka(STY) |
2 | Krasslig | Fysik (FYS) |
3 | Omtöcknad | Smidighet (SMI) |
4 | Förvirrad | Intelligent (INT) |
5 | Rädd | Psyke (PSY) |
6 | Uppgiven | Karisma (KAR) |
Tillståndsnivåer
Tillstånd som orsakas av hög stressnivå manifestera sig i två olika nivåer: Mild och Påtaglig. Varje nivå har en unik påverkan på din rollperson:
-
Mild: När din rollperson befinner sig i ett "Milt" tillstånd, påverkas en specifik grundegenskap. Alla kast som involverar denna grundegenskap måste utföras till nackdel. Detta innebär att du slår två tärningar och använder det sämsta resultatet av de två.
-
Påtaglig: Ett "Påtagligt" tillstånd är en allvarligare form av stresspåverkan. Här reduceras den berörda grundegenskapen direkt med sex (-6) poäng. Detta representerar en betydande försämring av rollpersonens förmåga i situationer som kräver användning av den drabbade egenskapen.
Tillfälliga tillstånd
Din rollpersoner kan även drabbas av tillfälliga tillstånd som påverkar dem på samma vis som långlivade tillstånd. Dessa tillstånd är kortvariga effekter som varar i några timmar och tenderar att försvinna av sig själva. Tillfälliga tillstånd kan utlösas av specifika händelser eller situationer och representerar korta perioder av emotionell eller fysisk påverkan. De kan vara allt från en tillfällig förlust av koncentration till en kort stund av ångest eller fysisk obehag.
-
Hantering och botemedel: Tillfälliga tillstånd kan ofta hanteras eller botas genom spelarens agerande, såsom att använda specifika förmågor, genomföra vissa handlingar eller få hjälp från andra karaktärer. Till exempel kan en Rollperson som är temporärt rädd bli lugnad genom en annan Rollpersons karismatiska påverkan, eller en Rollperson som är temporärt förvirrad kan få hjälp att återfå sitt fokus genom en stunds vila.
-
Automatisk återhämtning: Ett centralt drag hos dessa tillstånd är deras flyktighet. Oavsett om de behandlas eller inte, försvinner ett temporärt tillstånd alltid efter en sömnperiod. Det är värt att notera att denna återhämtning sker även om sömnperioden inte är helt ostörd eller fullständig, vilket understryker det tillfälliga och övergående naturen hos dessa tillstånd.
Tillfälliga tillstånd har endast Mild nivå.
Utarbetad
Rollpersoners förmåga att hantera stress är begränsad. När en rollperson vid ett tillståndskast får en ytterligare påverkan på en redan Påtagligt belastad grundegenskap, blir de överbelastade och måste omedelbart avbryta sitt arbete. Rollpersonen är då begränsad till endast att delta i spelets "Återhämtning" och "Sömn"-faser under en period.
Under denna tid är rollpersonen praktiskt taget ur spel tills de återhämtat sig till den grad att endast ett (1) tillstånd återstår. Spelaren kan fortfarande interagera med de andra spelarna, men rollpersonens aktiva deltagande i spelet är starkt begränsat.
När din rollperson når en punkt av total utarbetning, är det dags för dig att konfrontera de djupare konsekvenserna av denna överbelastning. Detta görs genom att slå på Svaghetstabellen för att upptäcka vilken bestående svaghet som rollpersonen utvecklar på grund av den ihållande stressen och påfrestningen.
Svaghetstabellen
Svaghetstabellen används för att slumpmässigt bestämma vilken typ av svaghet rollpersonen har utvecklat. Varje svaghet har en direkt effekt på rollpersonens grundegenskaper och därmed på deras förmåga att utföra olika handlingar i spelet.
För att slå på tabellen använder du 1T20.
T20 | Svaghet | Effekt |
---|---|---|
1 | Insomnia | Svårigheter med sömn leder till minskad mental klarhet och fokus. Under sömnfasen måste alla tärningskast ske med nackdel. |
2 | Kleptoman | En oemotståndlig drift att stjäla småsaker, vilket kan skapa komplicerade situationer. Du måste ta tillfället i akt när du ser något du kan "låna", även om det kan leda till problem. |
3 | Våghals | En stark benägenhet att ta risker utan att tänka på konsekvenserna. Du måste välja den mest riskfyllda vägen i situationer. |
4 | Våldsam | En tendens till att reagera med aggression och våld. När en situation kan lösas med Styrka (STY), är detta ditt enda val. |
5 | Lättjefull | En brist på motivation och initiativförmåga. Vilket reducerar effektiviteten hos din rollperson till endast två arbetsperioder per dag. |
6 | Hypokondriker | Ständig oro för hälsa och sjukdomar. Psykologisk stress påverkar din rollpersons Psyke (PSY), vilket gör alla psykebaserade kast måste utföras med nackdel. |
7 | Paranoid | En överdriven misstänksamhet gentemot andra. Du arbetar ensam och förlitar dig inte på andra. Detta förhindrar deltagande i grupparbeten och ingen får bistå dig i dina uppgifter eller Handlingar. |
8 | Melankolisk | En djupgående sorgsenhet som påverkar din rollpersons förmåga att engagera sig i aktiviteter. Innan varje hobbyaktivitet, måste du slå en T6; med ett resultat under fyra (4), är din rollperson för nedstämd för att delta. |
9 | Impulsiv | Svårigheter att kontrollera impulsiva tankar och handlingar. Den första idén som du kommer på måste genomföras utan möjlighet till eftertanke eller förändring. |
10 | Social fobi | En intensiv rädsla för sociala situationer. Detta förhindrar deltagande i gruppaktiviteter, speciellt när det kommer till hobbyer. |
11 | Osäker | Markant brist på självförtroende och självbild. Denna osäkerhet förhindrar att du utför soloaktiviteter i hobbyer. |
12 | Glömsk | Problem med korttidsminnet och svårigheter med att komma ihåg detaljer. Din Intelligens (INT) drabbas negativt med en minskning på -3. |
13 | Kortfattad | Svårighet att kommunicera och uttrycka sig klart. Alla slag som kräver Karisma (KAR) görs med nackdel. |
14 | Känslig | En stark reaktion på emotionella händelser och stimuli. Varje misslyckat försök att utföra en Handling leder till en (1) extra stress. |
15 | Förvirrad | Problem med att tänka klart och fatta välgrundade beslut. Alla Intelligens (INT)-baserade kast utförs med nackdel. |
16 | Rädd | En ökad benägenhet att känna rädsla och ångest. När någon i din närhet misslyckas med en Handling, påverkas du negativt och tar en extra stresspoäng. |
17 | Desorienterad | Svårigheter med att hålla fokus och orientera sig. Navigeringsförsök kräver ett Handlingsslag mot Intelligens (INT) för att säkerställa att du tar rätt väg och inte går vilse. |
18 | Svag | Fysisk svaghet och begränsad uthållighet. Alla Styrka (STY)-baserade kast utförs med nackdel. |
19 | Stel | Begränsad rörlighet och smidighet. Alla Smidighet (SMI)-baserade kast görs med nackdel. |
20 | Sjuklig | Du lider av konstanta hälsoproblem. Alla Fysik (FYS)-baserade kast görs med nackdel. |
Oväntad avgång
Döden inte ett vanligt inslag i spelupplevelsen. Istället finns det alternativa sätt att hantera situationer där rollpersoner står inför allvarliga utmaningar eller utmattning. När din rollperson når en punkt där de verkar vara utarbetade och återhämtning inte är möjlig på kort sikt, finns det två vägar att välja:
- Pension: Du kan välja att låta din rollperson gå i pension, vilket innebär att de lämnar spelets aktiva handling. Denna pensionering behöver inte vara permanent, och karaktären kan komma tillbaka vid en senare tidpunkt under passande omständigheter.
eller
- Terapi: Alternativt kan rollpersonen skickas till en av företagets specialterapier. Denna åtgärd öppnar upp möjligheten för karaktären att återhämta sig och återvända till spelet när tiden är rätt.
När någon av dessa situationer inträffar, har du som spelare möjlighet att skapa en ny rollperson. Denna nya karaktär introduceras i spelet på ett lämpligt och sammanhängande sätt, vilket ger en fräsch start.
§ 7.8.54 Tobaksförbud: Användning, innehav eller distribution av tobaksprodukter inom företagets lokaler eller under arbetstid är strängt förbjudet. För rapportering av överträdelser krävs inlämning av "Formulär T-54A", enligt avsnitt 22.4.7 "Tobaksanvändningspolicy", med obligatorisk bifogande av visuella bevis. Brott mot denna regel resulterar i omedelbar disciplinär åtgärd upp till och inklusive uppsägning, som definieras i avsnitt 29.1.3 "Disciplinära Förfaranden". Se bilaga D.7 "Förebyggande av Tobaksanvändning" för fullständiga riktlinjer och konsekvenser.
Utdrag från Personalhandboken
Handlingar
En handling i Panoptikon är allt det du företar dig genom din rollperson, från arbete och interaktioner till djupgående samtal. Varje agerande, oavsett om det är en del av vardagliga uppgifter eller kritiska ögonblick, utförs genom handlingar. Beroende på situationens komplexitet kan vissa handlingar kräva att du gör ett tärningskast, kallat handlingskast, för att bestämma utfallet. Vid framgång kommer spelledaren att beskriva effekten av din handling, medan ett misslyckande kan leda till en diskussion om handlingens följder och utmaningar.
Utföra handlingar
När du vill att din rollperson ska utföra en handling, följ dessa steg:
-
Deklarera handling: Som spelare, börja med att tydligt förklara vad du vill att din rollperson ska göra. Ange vilken av de sex (6) grundegenskaperna (Styrka, Fysik, Smidighet, Intelligens, Psyke, Karisma) du anser är mest relevant för handlingen. Se Grundegenskaper för detaljer.
-
Spelledarens godkännande: Spelledaren bedömer och beslutar om handlingen är möjlig och lämplig i den aktuella situationen.
-
Tärningskast: Som spelare, gör ett tärningskast för att avgöra utfallet av handlingen. Normalt använder du 1T20.
-
Justerar utfallet: Anpassa utfallet av tärningskastet baserat på eventuella effekter, såsom färdigheter, bonusar, eller situationsspecifika faktorer som påverkar handlingen.
-
Utvärdering av utfallet: Slutligen, tillsammans med spelledaren, utvärderar du resultatet av handlingen.
-
Övertalning: Om du vill övertyga en karaktär, kan du välja att använda Karisma (KAR) för att framhäva din rollpersons charm och övertalningsförmåga. Alternativt, om din rollperson är särskilt stark (STY), kan du försöka använda denna styrka för att skapa en mer imponerande och skrämmande närvaro.
-
Skriva ett viktigt brev: Om din rollperson behöver skriva ett viktigt brev, kan det vara lämpligt att använda Intelligens (INT) för att konstruera ett välformulerat och effektivt budskap. Att använda Karisma (KAR) för denna uppgift kan vara mindre effektivt, eftersom karisma oftast utövar större inflytande i personliga interaktioner snarare än i skriftlig kommunikation.
-
Hissen är trasig: Om din rollperson står inför en trasig hiss och behöver ta sig upp till våning 15, finns det flera sätt att närma sig problemet. Du kan välja att använda Fysik (FYS) för att springa upp för trapporna. Detta skulle vara ett bra val om din rollperson har god kondition och uthållighet. Alternativt, om du vill undvika fysisk ansträngning, kan du använda Karisma (KAR) för att övertyga någon annan att hjälpa till, eller för att förklara och hantera situationen på ett effektivt sätt om du till exempel behöver förklara för en chef varför du är sen till ett möte.
Handlingskast
När din rollperson står inför en kritisk eller potentiellt riskfylld handling, är det dags att genomföra ett handlingskast. Exempel på sådana situationer kan vara att försöka låsa upp en krånglig dörr, undvika upptäckt, eller att utföra en komplicerad uppgift under tidspress. För enklare handlingar, som att plocka upp något eller packa en väska, krävs inga handlingskast.
Som spelare väljer du först en av din rollpersons grundegenskaper att använda och förklarar hur du tänker agera utifrån denna egenskap. Därefter gör du ett tärningskast med en 1T20 för att avgöra resultatet.
Alla Handlingskast görs med 1T20.
Gynnsamma och ogynnsamma förhållanden
I Panoptikon skiljer vi mellan två huvudsakliga typer av situationer när du utför handlingar: gynnsamma och ogynnsamma förhållanden.
Gynnsamma förhållanden
När du utför en handling med en passande grundegenskap under kontrollerade eller fördelaktiga omständigheter, anses detta vara under gynnsamma förhållanden. Detta är det normala läget för de flesta handlingar.
Ogynnsamma förhållanden
Om du däremot utför en handling med en olämplig grundegenskap eller under svåra förhållanden, anses detta vara under ogynnsamma förhållanden. Dessa situationer innebär ökad svårighetsgrad och osäkerhet.
När en handling utförs under ogynnsamma förhållanden genomförs handlingskastet med nackdel.
Spelledarens bedömning
Det är spelledarens ansvar att avgöra när ett handlingskast är nödvändigt. Detta baseras på handlingens komplexitet och potentiella risker.
Bestämma utfallet
För att avgöra om ett handlingskast är lyckat, jämförs tärningens värde med den relevanta grundegenskapen för handlingen. Om värdet är lika med eller lägre än grundegenskapen, är handlingen framgångsrik. Detta innebär att du lyckas med det du avser, visat genom tärningskastet. Dock är det viktigt att skilja mellan framgång i utförandet av en handling och framgång i att uppnå önskat resultat, speciellt i interaktioner med andra karaktärer.
I situationer där din handling involverar en annan karaktär, som att övertyga en vakt att öppna en dörr, används ett såkallat Motståndskast för att avgöra utfallet av interaktionen. Ett motståndskast tillämpar en mekanism för att beakta den andra karaktärens personlighet, motivation och omständigheter som kan påverka deras beslut att agera enligt ditt önskemål.
Konsekvenser av misslyckande
Misslyckade kast innebär konsekvenser. Dessa konsekvenser varierar beroende på hur dåligt det gick. Ju högre över grundegenskapens värde tärningen visar, desto värre blir misslyckandet.
Tänk dig att din rollperson försöker smyga genom en hall med flera öppna dörrar. Spelaren behöver då göra ett handlingskast mot förslagsvis rollpersonens Smidighet (SMI), som i detta fall är tio (10).
-
Om spelaren slår en sjua (7), lyckas rollpersonen smidigt ta sig igenom hallen utan att upptäckas.
-
Om spelaren däremot slår arton (18), misslyckas rollpersonen grovt. Detta kan innebära att rollpersonen snubblar och gör oväsen, vilket drar till sig oönskad uppmärksamhet. Ett sådant misslyckande är allvarligare än om spelaren hade slagit en elva (11), vilket också hade varit ett misslyckande, men med mindre dramatiska konsekvenser.
Spektakulär framgång
När du slår en etta (1) på tärningen, har du uppnått en Spektakulär framgång. Din rollpersons handling överträffar inte bara förväntningarna utan ger också oväntade och positiva resultat. Några exempel på vad detta kan innebära:
- Din rollperson upptäcker något extra utöver det de sökte.
- Deras insatser gör ett starkt intryck på alla i närheten.
- Uppgiften utförs inte bara framgångsrikt utan även på rekordtid.
Katastrofalt misslyckande
Om ditt tärningskast resulterar i tjugo (20) på tärningen, innebär det ett Katastrofalt misslyckande. I dessa fall misslyckas handlingen oavsett eventuella bonusar eller fördelar som din rollperson normalt skulle ha. Vid ett katastrofalt misslyckande är det inte möjligt att utmana ödet. Några möjliga konsekvenser av ett sådant misslyckande är:
- Din rollperson orsakar skada på sig själv, andra, eller ett viktigt föremål.
- De skapar ett oerhört oväsen som kan dra till sig oönskad uppmärksamhet.
- Handlingen misslyckas så grundligt att det skapar ett hinder som förhindrar andra från att försöka utföra samma uppgift för en tid.
Endast ett försök
Som spelare ges du vanligtvis bara en möjlighet att utföra en specifik handling. Efter att tärningarna har rullats för en viss handling, är det inte tillåtet att göra ett nytt tärningsslag för att försöka nå samma mål igen. Istället krävs det att situationen förändras, att du använder en annan strategi eller att en annan rollperson gör ett försök, innan handlingen kan utföras på nytt. Det finns dock en undantagssituation där du kan få en andra chans genom att utmana ödet.
Utmana ödet
Om ditt initiala handlingskast inte leder till framgång, erbjuds du chansen att "Utmana ödet" för att få en andra möjlighet. Att välja att utmana ödet innebär att du gör ett nytt försök, men med vetskapen att din stress ökar med +1 som en reflektion av den ökade ansträngningen och risktagandet. Kom ihåg att denna möjlighet är begränsad till ett enda ytterligare försök per specifik handling.
Ett framgångsrikt kast från början ger inte utrymme för att utmana ödet ytterligare.
För ytterligare information om hur stress påverkar din rollperson och hur du hanterar det, se kapitlet Stress och tillstånd.
Fördelskast
När du gör ett kast med fördel, innebär detta att din rollperson har en ökad chans att lyckas tack vare gynnsamma omständigheter. För att utföra ett sådant kast:
-
Slå den valda tärningen två gånger.
-
Ta det värde som ger bäst utfall av de två kasten som resultatet av ditt handlingskast.
Ett kast med fördel kan till exempel tillämpas när din rollperson har tillgång till hjälpresurser, är särskilt väl förberedd, eller befinner sig i en situation där oddsen är till din fördel.
Nackdelskast
Omständigheter som är ofördelaktiga eller utmanande för din rollperson kan resultera i ett kast med nackdel. Detta innebär en ökad risk för misslyckande. När du gör ett kast med nackdel:
-
Slå den valda tärningen två gånger.
-
Använd det värde som ger sämst utfall av de två kasten som resultatet av ditt handlingskast.
Kast med nackdel kan tillämpas i situationer där din rollperson är hindrad, under stress, eller när det finns andra faktorer som komplicerar handlingen.
Motståndskast
I spelet kommer din rollperson ibland att möta yttre påverkan eller utmaningar som kräver ett direkt motstånd. Varje gång du väljer att göra motstånd mot en sådan situation, påverkar det din rollpersons stressnivå, vilket ökar med +1 stress för varje motståndshandling. Därefter får du chansen att, med en T20 tärning, göra ett kast mot en relevant grundegenskap för att avgöra utfallet, liknande processen för ett Handlingskast.
Ett exempel på motståndskast kan vara att detektivera fara eller att motstå extrem kyla. Om du som spelare aktivt letar efter fara, utförs detta genom ett handlingskast med direkt resultat. Men om du inte aktivt letar efter fara, kan spelledaren be dig att göra ett motståndskast för att se om din rollperson upptäcker ett misstänkt ljud eller liknande. När det gäller kyla eller värme kan motståndskast användas för att avgöra hur din rollperson hanterar dessa extrema förhållanden.
Misslyckat motstånd kan resultera i ökad stress eller till och med tillstånd för din rollperson, beroende på spelledarens beslut. Alla motståndskast kräver inte alltid en stressökning på +1, utan det är upp till spelledaren att avgöra baserat på situationen.
Motståndskast för SLK:er
För information om motståndskast för Spelledarkaraktärer, se avsnittet Spelledarkaraktärers motståndskast.
Spontana motståndskast
Under spelets gång kan spelledaren ibland begära att du eller dina medspelare utför motståndskast mot en eller flera av era grundegenskaper. Dessa kast kan initieras av spelledaren även om ni som spelare inte aktivt gör motstånd mot något specifikt. Dessa kast kan gälla allt ifrån förmåga att stå emot påverkan från miljön till att upptäcka dolda ting eller faror. Saker som spelledaren ser som vitala även om spelarna kanske inte alltid tänkt på att uttrycka att de aktivt har öronen på spänn.
Inspiration
Om du som spelare agerar helt i linje med din karaktär eller har bidragit med en väldigt god idé, har kommit ihåg något väldigt viktigt eller liknande kan spelledaren välja att ge dig inspiration.
Inspiration kan användas endast en gång innan den är förbrukad och en spelare kan endast hålla en inspiration i taget. Inspiration kan användas till följande;
-
Kast tärning på nytt utan att behöva utmana ödet.
-
Absorbera stress. Istället för att ta stress vid ett tillfälle oavsett hur många poäng stress det handlar om.
-
Göra +1 poäng framsteg i en (1) klocka utan att slå tärning för varken handling eller framstegspoäng.
Spelare: Jag försöker hålla stegen stadig så att Henry kan klättra upp. Jag använder min Styrka som är 14 för detta.
Spelledare: Bra, slå ett Handlingskast för att se om du lyckas hålla stegen stabil.
Spelare: (Slår en T20) Åh nej, 18! Det är över min Styrka!
Spelledare: Stegen börjar skaka och vackla, ...
Spelare: Vänta, jag använder min inspiration för att göra om kastet!
Spelledare: Absolut. Stryk din inspiration från ditt rollformulär och gör om ditt kast.
Spelare: (Slår en T20 igen) 14?! 14!!!
Spelledare: Med en ansträngd insats lyckas du stabilisera stegen.
Arbete
En normal arbetsdag omfattar 24 timmar, indelad i åtta timmars arbete, åtta timmars fritid, och åtta timmars sömn. Arbetsdagen inleds klockan 08.00 och delas i två fyra timmars pass, med en paus för lunch emellan. De återstående sexton timmarna fördelas mellan sömn och fritidsaktiviteter, där åtta (8) timmars sömn krävs för att inte orsaka påfrestningar i form av ökad stress.
Dock kan arbetskrav variera, vilket innebär att arbete ibland kan förekomma under ovanliga tider på dygnet och i vissa fall kräva övertid, vilket kan inkräkta på både fritid och sömn.
I Panoptikons Personalhandbok finns riktlinjer för medarbetares morgonrutiner, för att säkerställa tillräcklig förberedelse inför arbetsdagens början.
§ 12.3.88 Morgonrutin: Medarbetare uppmuntras starkt att påbörja sina dagar minst två (2) timmar före arbetspassets start, för att säkerställa adekvat tid för morgonens nödvändigheter, inklusive frukost, mentala förberedelser och transport till arbetsplatsen. Denna rekommendation, framtagen för att maximera arbetsdagens produktivitet, återfinns i Panoptikons Personalhandbok, avsnitt 11.2.5 "Optimering av arbetsdagens start".
Utdrag från Personalhandboken
Sysslor
Varje period ger din rollperson möjligheten att koncentrera sig på en specifik syssla åt gången. Inom ett period kan endast ett handlingskast göras för att främja framsteg inom denna syssla, såvida inte din karaktärs förmågor medger undantag. Sysslor representerar arbetsuppgifter som sträcker sig över längre tidsperioder, från flera timmar till projekt som kan pågå under en hel vecka eller mer. Exempel på sysslor inkluderar att skriva rapporter, bedriva forskning och utveckling eller delta i möten där processen är viktigare än resultatet.
För mer detaljer om sysslor se kapitlet om sysslor.
Arbete utanför arbetstid
På Panoptikon råder strikta regler gällande arbetstider. Normalt är det inte tillåtet för rollpersoner att utföra arbetsuppgifter utanför de fastställda arbetstiderna. Detta återspeglar företagets policy för att upprätthålla en hälsosam balans mellan arbete och fritid, samt för att förebygga överarbete och stressrelaterade problem.
Spelledaren har dock möjligheten att göra undantag från denna regel och tillåta övertidsarbete. Beslutet att godkänna övertid kan tas när spelomständigheterna kräver det, eller när det tjänar spelets berättelse och rollpersonernas mål.
Sysslor
Du kan som din rollperson engagera dig i flera olika sysslor, men du kan fokusera aktivt på bara en åt gången. Din rollperson har möjlighet att balansera upp till fem (5) sysslor parallellt, förutsatt att inga speciella färdigheter eller regler i spelet tillåter annat. Denna begränsning finns för att återspegla den mänskliga utmaningen med att jonglera flera uppgifter samtidigt.
För att effektivt organisera och hålla koll på dina sysslor är det praktiskt att använda en separat "att göra"-lista. Denna lista bör innehålla beskrivningar av varje syssla och associerade progressklockor för att du enkelt ska kunna följa dina framsteg.
Tidsåtgången för sysslor varierar stort. Medan vissa kan kräva flera timmar eller dagar för att slutföras, finns det många åtaganden eller ärenden som kan hanteras effektivt inom en enda tvåtimmarsperiod. Det är inte alltid lämpligt att ett enskilt handlingskast avgör framstegen för varje syssla. Till exempel, att skapa en detaljerad rapport kan rimligen ta upp en hel tvåtimmarsperiod, medan att hitta ett viktigt dokument i ett ordnat arkiv ofta är en snabbare process.
Sysslor kan konceptuellt delas in i två huvudkategorier:
-
Ärenden: Dessa är målinriktade och tidsbegränsade sysslor som ofta uppstår tillsammans med andra ärenden, skapande en kedja av uppgifter som behöver lösas efter varandra.
-
Projekt: Detta är de mer omfattande sysslorna som vanligtvis innebär ett betydande arbete. Detaljerna i dessa uppgifter är ofta av mindre vikt inom spelets ramar, utan det är resultatet som räknas.
Obligatoriska sysslor
Obligatoriska sysslor är sådana uppgifter som är avgörande och inte kan avfärdas eller försummas utan allvarliga konsekvenser. Dessa sysslor är ofta integrerade i spelets berättelse eller direkt kopplade till din rollpersons viktiga personliga mål och ansvarsområden. Det är viktigt att hantera antalet obligatoriska sysslor du tar på dig för att undvika överväldigande situationer och negativa utfall.
För att tydligt markera en syssla som obligatorisk, används en liten *
(stjärna) bredvid titeln på sysslan i din "att göra"-lista.
Frivilliga sysslor
Frivilliga sysslor är uppgifter som du väljer att ta på dig frivilligt och på eget initiativ. Dessa sysslor kan omfatta extraarbete, uppgifter som sträcker sig bortom dina vanliga arbetsuppgifter, eller personliga strävanden som bidrar till din rollpersons utveckling.
Frivilliga sysslor är ofta mindre kritiska jämfört med obligatoriska sysslor och har en flexibilitet som tillåter dig att skjuta upp, avbryta eller modifiera dem utan betydande negativa konsekvenser.
Ärenden
Som spelare hanterar du ärenden i situationer som kräver snabba handlingar i följd inom kortare tidsramar, från några minuter upp till en halvtimme, och involverar typiskt en enskild klocka med upp emot åtta (8) sektorer. Flera ärenden är vanligtvis sammankopplade och bildar kedjor där varje steg behöver avslutas innan du kan gå vidare till nästa. Denna struktur med snabba och sammankopplade ärenden gör att du, om du är effektiv, kan hantera flera av dem under en tvåtimmarsperiod, även medan andra spelare fokuserar på andra sysslor.
Som exempel, ta en situation då du ska söka igenom ett arkivrum efter hemliga dokument med endast en tändares sken som ljuskälla, medan en medspelare håller vakt utanför för att förhindra att ni blir upptäckta. En annan situation kan vara att genomföra en diskret utbytestransaktion med en tvivelaktig individ i en folktom gränd, där framgången beror på din förmåga att förhandla och läsa av personen du möter. Eller kanske behöver du och din grupp skapa en avledningsmanöver för att smyga in i ett högsäkerhetslaboratorium och kopiera viktig forskningsdata.
Som du kanske redan insett, bör inte sådanna situationer avklaras med bara ett enskilt handlingskast. Istället består det ofta av en kedja av handlingskast som övervakas genom användningen av flera klockor. När spelarna delar med sig av sina strategier och planer är det spelledaren som avgör storleken på dessa klockor, samt beslutar om det är lämpligt att tillföra en felstegsklocka eller inte.
För att hantera ärenden är det bäst att använda separata anteckningar och undvika att inkludera dem i din "att göra"-lista, eftersom ärenden eller en seria av sådana vanligtvis behöver tas om hand omedelbart.
Arbetsomfångsbedömning för ärenden
Som spelare inleder du arbetsomfångsbedömningen genom att beskriva ditt mål för gruppen och spelledaren. Ett exempel är uppdraget att i hemlighet extrahera, kopiera och återplacera känsliga dokument från ett arkiv utan att väcka misstankar.
Detta uppdrag kan brytas ner i följande ärende moment:
-
Tillgång: Skaffa tillträde till arkivet, eventuellt genom att skaffa ett tillträdeskort.
-
Infiltration: Smyga in i arkivet utan att väcka uppmärksamhet.
-
Sökning: Metodiskt leta igenom arkiven efter de specifika dokumenten.
-
Extraktion: Diskret transportera dokumenten förbi säkerhetskontroller till en kopieringsplats.
-
Kopiering: Kopiera dokumenten.
-
Återplacering: Smyga tillbaka och lägga tillbaka dokumenten på deras ursprungliga plats.
-
Avslut: Återlämna tillträdeskortet diskret.
Spelledaren avgör antalet och komplexiteten i varje ärende. En välplanerad strategi ger enklare utmaningar, medan ogenomtänkta planer kan leda till svårare situationer. Om spelledaren vill kan hen välja att använda 1T6 + 2, för att slumpmässigt bestämma storlek på arbetet.
Om det är lämpligt, kan spelledaren även lägga till en felstegsklocka för hela ärendeserien eller specifika delar av den. När denna klocka fylls leder det till ett misslyckande, vilket kan orsaka oväntade och ofta negativa följder för din rollperson, andra rollpersoner eller till och med spelledarkaraktärer.
För spelare som är vana vid stridscentrerade bordsspel, erbjuder ärendesysslor och deras klockor ett motsvarande, men mindre våldsamt, substitut.
Projekt
Projekt är arbete som inte kan lösas i en handvänding. Arbete som kräver både tid och ansträngning för att lösas. Dessa består ofta av mer än en klocka och bestäms i sämsta fall genom 4T6, och i bästa fall 1T6. Detta ger ett resultat mellan ett och tjugofyra (1 - 24), alltså upp till fyra (4) hela projektklockor med åtta (8) sektorer vardera.
Arbetsomfångsbedömning för projekt
När du blir tilldelad eller antar dig en ny syssla, inleds utvärderingen av dess omfattning med några viktiga frågor från Spelledaren. Dina svar på dessa frågor kommer att vara avgörande för att bestämma hur många T6 som behövs för att få en klar bild av utmaningens storlek.
- Vi börjar alltid med 1T6 för Lagen om alltings jävlighet -- en påminnelse om att oförutsedda omständigheter och svårigheter ofta lurar där vi minst anar.
-
Besitter du erforderliga kunskaper eller unika färdigheter för denna syssla?
- Nej: Lägg till 1T6.
-
Är uppgiften enkel och utan komplexa steg eller faser?
- Nej: Lägg till 1T6.
-
Är arbetsmiljön och omständigheterna gynnsamma (resurser, tid, stöd)?
- Nej: Lägg till 1T6.
-
Har du tidigare lyckats väl i liknande uppgifter?
- Ja: Du kan slå om 1T6.
-
Är det en gruppuppgift eller kan du ta nytta av någon annans förmåga?
- Ja: Du kan slå om 1T6.
Efter att ha besvarat frågorna och ackumulerat dina tärningar, är det dags för själva kastet. Här slår du alla dina T6:or och utför eventuella omslag som dina svar har gjort möjliga. Slutsumman av alla tärningar bestämmer sedan hur många segment som finns på progressklockan eller flera länkade progressklockor.
Omslag kan ske ett efter det andra och samma tärning kan väljas för omslag.
Oanad komplexitet
Om en syssla redan från början ska vara särskilt utmanande, har Spelledaren rätt att lägga till en extra dimension av komplexitet. Detta görs genom att slå 1T20, vars resultat läggs till som ytterligare segment till sysslans progressklocka. För uppgifter som är exceptionellt svåra, får Spelledaren utföra detta T20-kast med fördel, alltså 1T20.
Denna mekanik innebär att under bästa möjliga förhållanden kan det mest omfattande arbetet kräva upp till 44 sektorer för att slutföras. För att uppnå fullständigt framsteg under dessa optimala omständigheter, skulle det krävas nästan fyra arbetsdagar. Om du istället väljer att maximera ditt arbete genom att arbeta övertid och avstå från vila, kan du teoretiskt slutföra uppgiften på en och en halv dag, men detta skulle orsaka en betydande mängd stress.
Utförande
När du arbetar på en syssla, utförs detta genom ett Handlingskast med en T20. Detta kast jämförs mot en relevant grundegenskap för sysslan. Det är spelarens och spelledarens gemensamma beslut att avgöra vilken grundegenskap som är lämplig för den specifika sysslan.
Spelledare: Gör ett nytt kast för att se hur väl du kommunicerar huvudpunkterna.
Spelare: (Kastar tärningen) Åh nej, 16. Tappar jag tråden?
Spelledare: Du blir osäker då de för dig okända blickarna runt bordet verkar borra sig in i din själ. Gör ett Psyke (PSY) kast.
Spelare: (Kastar tärningen) 4?
Spelledare: Ditt Psykevärde är 3 eftersom du redan har Mild belastning. Du misslyckas, och tar en T6 i stress på valfri grundegenskap.
Spelare: (Kastar tärningen) Aaaa nej, 4. Jag tar det på... Styrka (STY).
Spelledare: Presentationen är inte över, slå ett Handlingskast igen.
Framsteg
Om Handlingskastet är framgångsrikt, det vill säga lika med eller lägre än värdet i den valda grundegenskapen, görs framsteg i sysslan. Framsteg mäts med hjälp av en progressklocka, som fylls i beroende på resultatet av ett T6-kast:
T6 | Framsteg på Progressklockan |
---|---|
1 - 2 | Fyller en (1) sektor |
3 - 4 | Fyller två (2) sektorer |
5 - 6 | Fyller tre (3) sektorer |
Spelare: Jag vill jobba på min presentation och använder min Intelligens (INT) som är 15.
Spelledare: Bra, gör ett handlingskast.
Spelare: Jag fick en 14... så jag lyckas?
Spelledare: Ja, du lyckas. Kasta nu en T6 för att se hur mycket framsteg du gör på din progressklocka.
Spelare: (Kastar en T6) Jag fick en 4!
Spelledare: Perfekt, det betyder att du fyller i två sektorer på din progressklocka. Din presentation börjar ta form!
Spelare: Bra, jag vill fortsätta arbeta på detta under nästa period för att försöka slutföra det.
Spelledare: Låter bra, kom ihåg att du kan välja att använda olika grundegenskaper om du vill närma dig uppgiften på ett annat sätt.
Enkla sysslor
Inte alla sysslor kräver användning av en progressklocka och fungerar därmed som vanliga Handlingar.
Det är spelledarens ansvar att avgöra vilka sysslor som kräver en progressklocka för att visualisera och spåra framsteg. Denna bedömning görs baserat på sysslans natur och hur den passar in i spelets övergripande berättelse.
Överge en syssla
Du kan när som helst välja att överge en syssla.
För Frivilliga sysslor är det enkelt: meddela detta till spelledaren och andra spelare, och stryk sedan sysslan från din lista. Om du däremot vill överge en Obligatorisk syssla krävs ett T6-kast med nackdel, 1T6, för att avgöra hur mycket stress din rollperson tar på sig.
Om du väljer att senare återuppta en tidigare övergiven syssla, börjar du om från början. Allt tidigare framsteg på den sysslan har återställts till noll (0).
Att-göra lista
För att effektivt hantera dina sysslor, rekommenderas att du använder ett separat anteckningsblock. Här kan du inte bara skriva upp varje syssla, utan även rita tillhörande progressklockor. Denna metod hjälper dig att enkelt överblicka och följa framstegen i dina uppgifter.
Fika
Fika är en traditionell svensk paus som innefattar att ta en kort stund för avkoppling, ofta med kaffe och något litet att äta. I spelets kontext representerar Fika en stund för social samvaro och strategisk planering.
Fika utgör den oundvikliga period kring bordet när du interagerar med de andra spelarna i samtal och beslutar om tillvägagångsätt.
Samarbete
När du väljer att samarbeta med andra spelare för att effektivisera arbetet med en syssla, ärende eller en handling, tillämpas följande process:
-
Initiera samarbetet: Bestäm vem som leder samarbetet. Denna rollperson koordinerar insatsen och blir ansvarig för det slutgiltiga kastet för framsteg.
-
Utför handlingskast: Varje deltagande rollperson utför ett Handlingskast mot en lämplig grundegenskap. Syftet är att fastställa om de individuellt bidrar till samarbetet.
-
Bestäm framsteg: Om minst en av deltagarna lyckas med sitt handlingskast, slår rollpersonen som leder samarbetet 1T6 för att bestämma hur mycket progressklockan fylls i. Endast ett T6-kast görs oavsett antalet deltagare som lyckas. För sysslor som inte kräver en progressklocka, räcker det att minst en av deltagarna lyckas med sitt handlingskast för att sysslan ska anses genomförd.
-
Ingen effekt av "Spektakulär framgång" eller "Katastrofalt misslyckande": När du deltar i ett samarbete, påverkas inte resultatet av eventuella "Spektakulär framgång" eller "Katastrofalt misslyckande". Detta gör samarbete till en taktisk fördel i kritiska situationer.
-
Förbrukad möjlighet: Observera att alla som deltar i samarbetet förbrukar sin möjlighet att arbeta på den sysslan under den aktuella perioden. Du har dock fortfarande möjlighet att utmana ödet om du känner att det behövs.
Ett samarbete kan initieras vid vilken tidpunkt som helst under spelets gång. Oavsett om det sker vid starten av en syssla eller mitt i dess genomförande.
Återhämtning
Återhämtning är en kritisk del av den dagliga rutinen i Panoptikon. Efter en dag fylld med arbetsutmaningar behöver din rollperson tid för aktiviteter som är roliga, berikande eller avkopplande. Varje rollperson har ett utbud av hobbyer som de ägnar sig åt. Dessa hobbyer spelar en central roll i deras återhämtning och bidrar till att ge din rollperson djup och realism.
Under spelets gång kan din rollpersons intressen förändras. Hobbyer som en gång var en integrerad del av deras identitet kan förlora sin glans, medan nya intressen kan uppkomma och ge möjlighet till nya erfarenheter och utveckling.
成功の果てしない頂への追求でさえ、心が自己の回復の世界を探求するために一時停止することが重要です。静かな瞬間の王国で、私たちはさらに高く登るための力を見つけます。
Även i strävan efter framgångens oändliga toppar, är det avgörande att pausa och låta sinnet utforska sina egna världar av återhämtning. Där, i de lugna stundernas rike, finner vi kraften att stiga än högre.
Renka Ishi Shingon
Hobby
Under din fritid i Panoptikon är din chans att släppa loss från arbetsdagens rutiner och engagera dig i aktiviteter som verkligen intresserar dig.
Detta är tiden att fördjupa dig i en hobby, oavsett om det handlar om att skapa, lära eller bara koppla av, vilket inte bara är givande utan också ett viktigt sätt att minska stress.
Använd denna tid klokt för att återuppliva din rollpersons energi och motivation, och förbered dem för nya utmaningar som väntar på arbetsplatsen.
Utförande
När din rollperson engagerar sig i en Hobby, utförs detta genom ett Handlingskast med 1T20, likt alla andra handlingskast i spelet.
För att hobbyaktiviteten ska anses lyckad, ska resultatet av tärningskastet vara lika med eller lägre än rollpersonens värde i den relevanta grundegenskapen. Ett högre värde indikerar att aktiviteten misslyckats.
-
Om aktiviteten lyckas, använd 1T6 för att avgöra hur många stresspoäng din rollperson återhämtar.
-
Vid misslyckande, använd 1T6, och ta hälften av värdet (avrundat nedåt) i ökad stress.
Beskriv gärna hur din rollperson utför sin hobby och vad som ledde till att aktiviteten blev lyckad eller misslyckad.
Spektakulär framgång
Vid spektakulär framgång har du fördel och slår 1T6 istället för det normala tärningskastet för att bestämma återhämtning.
Katastrofalt misslyckande
Om aktiviteten resulterar i ett katastrofalt misslyckande får du automatiskt +3 poäng stress.
Byte av hobby
Din rollpersons hobbyer är en integrerad del av deras karaktär och kan inte bytas ut av spelaren efter eget tycke. Byte eller förlust av en hobby kan endast ske genom specifika händelser i spelet.
Om spelets händelser leder till att din rollperson förlorar intresset för en av sina hobbyer, ska denna hobby strykas från din rollpersons lista omedelbart.
På samma sätt, om en händelse i spelet resulterar i att din rollperson får ett nytt intresse, får du välja en ny hobby för dem. Det är viktigt att din rollperson endast har tre hobbyer som mest om inget annat angets. Om en ny hobby tillkommer måste en gammal tas bort för att behålla balansen.
Slumpens nycker
Tabell med 20 olika totalt slumpartade händelser. En tredjedel ska vara negativa, eller svåra - kopplade till specifika grundegenskaper medans andra är lättare. Detta val är högre riskt än kända hobbyer medans vinsten kan vara större.
T20 | Aktivitet | Beskrivning |
---|---|---|
1 | Oväntat besök | En kväll bjuder en vän ut dig för att uppleva stadens puls. Genom att slå 1T6, och erhålla ett resultat mellan ett (1) och tre (3), minskar din stress motsvarande värdet på tärningen. |
2 | Hjälp i nöd | Du ställs inför en situation där någon behöver din assistans. Genom att slå 1T20 och landa på ett (1), rensar du bort all din ackumulerade stress. Skulle resultatet överskrida ditt Psyke-värde (PSY), ackumulerar du två (2) i stress. |
Sömn
Sömn är en kritisk fas för din rollpersons stresshantering och återhämtning från olika tillstånd. Under sömnfasen kan du som spelare välja mellan att minska stress eller att arbeta på att återhämta dig från ett tillstånd.
Återhämtning från tillstånd
-
Du kan endast återhämta din rollperson från ett tillstånd om stressnivån är noll (0).
-
Slå 1T6. Om du får en sexa (6), försvinner ett milt tillstånd eller ett påtagligt tillstånd blir milt.
Återhämtning från stress
-
För att återhämta från stress, gör ett Handlingskast baserat på din rollpersons Psyke (PSY).
-
Ett lyckat kast minskar en (1) poäng stress.
Ofullständig sömn
Om din rollperson av någon anledning inte får en fullständig natts sömn, innebär detta en ökad stressbelastning. För varje fyra timmars period av utebliven sömn, tar din rollperson +1 stress.
Bedömningsbeslut
Bedömningsbeslut är avgörande punkter där du som spelare och spelledare gemensamt utforskar det dynamiska spannet mellan regelverkets strikta ramar och den kreativa friheten som rollspel erbjuder. Dessa beslut kräver en fördjupad förståelse för spelets anda, utöver de skrivna reglerna, samt flexibilitet för att anpassa sig till unika scenarier som uppstår under spelets gång.
Spelledaren har det slutgiltiga ansvaret för att vägleda spelet inom dessa gränser.
Processen
Vid en situation som kräver ett bedömningsbeslut, rekommenderas följande tillvägagångssätt:
-
Dialog: En öppen diskussion mellan spelledaren och spelarna etableras för att klarlägga situationens omständigheter och avsikterna med spelarnas handlingar.
-
Övervägande: Spelledaren väger de möjliga alternativen, med hänsyn tagen till regelboken, karaktärernas förmågor och spelvärldens aktuella läge.
-
Beslut: Ett beslut fattas som syftar till att främja en spännande och engagerande spelupplevelse, samtidigt som det är rättvist, kreativt och i linje med spelets narrativ.
-
Konsekvens: Beslutet och dess följder kommuniceras till spelarna och integreras i spelet.
Viktiga principer
-
Flexibilitet: Var mottaglig för innovativa lösningar och tillåt en flexibel tillämpning av reglerna där det gagnar spelupplevelsen.
-
Kommunikation: Främja en kultur av öppen och respektfull kommunikation för att tillsammans navigera genom beslut som påverkar spelet.
-
Konsekvens: Sträva efter att beslut är konsistenta med spelets tidigare utveckling för att upprätthålla en sammanhängande och trovärdig berättelse.
-
Spelarglädje: Sätt spelarnas tillfredsställelse och engagemang i första rummet. De bästa besluten är de som välkomnas av alla och bidrar till en positiv och minnesvärd spelupplevelse.
Din rollperson
Du har friheten att skapa en rollperson som verkligen speglar din fantasi och kreativitet. Här finns inga traditionella gränser för vad din karaktär kan vara. Oavsett kön, bakgrund, eller personlighetstyp, kan din rollperson representera en mängd olika identiteter och egenskaper. Denna öppenhet uppmuntrar till utforskande av olika perspektiv och ger dig möjligheten att gestalta en karaktär som ligger utanför vanliga stereotyper eller begränsningar.
Genom att gestalta en rollperson som är helt skild från dig själv, får du en chans att se världen ur ett helt nytt perspektiv.
Rollformulär
Detta är som din karaktärs identitetshandling. Det är här du dokumenterar all viktig information om din rollperson -- från grundläggande detaljer som namn och bakgrund till specifika färdigheter och egenskaper. Tänk på formuläret som en levande dokumentation av din karaktärs resa och utveckling. Under spelets gång kommer du att fylla i och uppdatera detta formulär, vilket hjälper dig att hålla koll på din karaktärs framsteg och förändringar.
Arketyper
Varje Arketyp i erbjuder en unik uppsättning av grundfärdigheter, styrkor och förutsättningar som ger liv åt din rollperson. Utforska de olika arketyperna för att hitta den som bäst passar din spelstil och som bidrar till en berikande upplevelse.
# | Arketyp | # | Arketyp |
---|---|---|---|
1 | Hjälten | 7 | Skaparen |
2 | Oskulden | 8 | Härskaren |
3 | Utforskaren | 9 | Magikern |
4 | Mentorn | 10 | Hjälparen |
5 | Rebellen | 11 | Förälskaren |
6 | Narren | 12 | Skurken |
Hjälten
Hjälten är en modig och målmedveten karaktär som aldrig ryggar för en utmaning. De är karismatiska ledare och drivna av en stark vilja att förändra världen till det bättre. Hjälten är en naturlig förebild och inspiratör, som använder sin kraft och sitt mod för att övervinna hinder och leda andra mot framgång.
- Styrka (STY): +1
- Psyke (PSY): -2
- Unika förmågor: Altruism, Episkt handslag
Oskulden
Oskulden är en optimistisk och ärlig arketyp som strävar efter att se det bästa i människor och situationer. De är ofta naiva men deras renhjärtade och uppriktiga natur vinner ofta andra människors förtroende och sympati.
- Psyke (PSY): +1
- Intelligens (INT): -2
- Unika förmågor: Lätt som en plätt, Ständiga optimisten
Utforskaren
Utforskaren är en äventyrlig och självständig karaktär som alltid söker nya erfarenheter och kunskap. De är inte rädda för att bryta nya vägar och deras nyfikenhet och öppenhet för nya idéer gör dem till ovärderliga tillgångar i alla situationer där innovation och kreativitet är avgörande.
- Smidighet (SMI): +1
- Intelligens (INT): -2
- Unika förmågor: Nyfiken, Tunna röda ledtråden
Mentorn
Mentorn är en tänkare, känd för sin visdom och insikt. Denna arketyp har ofta rollen som strateg eller rådgivare. De är analytiska, kunskapstörstande och motiverade av en längtan att förstå världen och dela med sig av sin lärdom. De hjälper andra att se saker ur nya perspektiv och är ovärderliga i situationer som kräver eftertanke och planering.
- Intelligens (INT): +3
- Fysik (FYS): -2
- Styrka (STY): -2
- Smidighet (SMI): -2
- Unika förmågor: Kunskapsöverföring, Vägledning
Rebellen
Rebellen utmanar status quo och är en mästare på att tänka utanför ramarna. De ifrågasätter etablerade normer och presenterar radikala nya idéer. De är orädda och innovativa, och deras förmåga att tänka annorlunda kan leda till banbrytande förändringar och lösningar på svåra problem.
- Karisma (KAR): +1
- Psyke (PSY): +1
- Fysik (FYS): -4
- Unika förmågor: Konsten att ifrågasätta, Riskabel insikt
Narren
Narren är känd för sin humor och förmåga att se livets ljusa sida. Denna arketyp använder sin kvickhet och charm för att lättare hantera stressiga situationer och hålla stämningen uppe. De är sociala och ofta hjärtat i varje team, vilket hjälper till att lätta på trycket i krävande arbetsmiljöer.
- Psyke (PSY): +1
- Styrka (STY): -2
- Unika förmågor: Ba dum tss, Pappaskämt
Skaparen
Skaparen är en kreativ kraft, driven av behovet att uttrycka sig och skapa något meningsfullt. Det är de som förnyar, uppfinner och skapar. Deras kreativitet är nyckeln till innovation och problemlösning, och de är ofta de som leder vägen i utvecklings- och designprojekt.
- Intelligens (INT): +2
- Styrka (STY): -2
- Karisma (KAR): -2
- Unika förmågor: Kreativ inspiration, Skaparglädje
Härskaren
Härskaren är en ledare som utstrålar auktoritet och förtroende. Med en stark tro på sin förmåga att bringa ordning och effektivitet, styr de med en fast hand och har en naturlig benägenhet att ta kommandot i alla situationer. Makthavaren är inte bara stabil och målinriktad, utan strävar också efter att uppnå förträfflighet i allt de gör och förväntar sig att andra följer deras exempel och ledning.
- Karisma (KAR): +2
- Intelligens (INT): -4
- Unika förmågor: Dominans, Strategisk plan
Magikern
Magikern är en transformerande kraft, som använder sin kunskap för att skapa förändring. De är experter på att tänka på nya sätt och använda sin kreativa energi för att omsätta idéer till verklighet. De är lösningssökare som kan vända problem till möjligheter och har en nästan magisk förmåga att se möjligheter där andra ser hinder.
- Intelligens (INT): +1
- Psyke (PSY): +1
- Karisma (KAR): -2
- Styrka (STY): -2
- Unika förmågor: Omvänd realitet, Subliminärt flöde
Hjälparen
Hjälparen är den stödjande och omtänksamma. De står ofta bakom sina kollegor, ger stöd och uppmuntran. De är empatiska och omtänksamma, och deras förmåga att förstå andra människors behov gör dem till ovärderliga medlemmar i alla team.
- Psyke (PSY): +2
- Karisma (KAR): +1
- Styrka (PSY): -3
- Fysik (FYS): -2
- Smidighet (SMI): -1
- Unika förmågor: Befriande ord, God natt
Förälskaren
Förälskaren är driven av passion, känslor och relationer. De utmärker sig genom sin förmåga att skapa starka band och inspirera andra. De är karismatiska och lockar till sig andra med sin energi och entusiasm, vilket gör dem till utmärkta nätverkare och kommunikatörer.
- Karisma (KAR): +3
- Intelligens (INT): -5
- Styrka (STY): -1
- Unika förmågor: Andas, Empatisk läsning
Skurken
Skurken är en mästare på manipulation och maktspel. De är strategiska tänkare som ofta agerar bakom kulisserna för att främja sina egna syften. Skickliga i att utnyttja situationer och människor till sin fördel, utmärker de sig genom att alltid ligga ett steg före och ha en plan för allt. Deras styrka ligger i förmågan att se och utnyttja systemets och individernas svagheter.
- Intelligens (INT): +2
- Psyke (PSY): +1
- Karisma (KAR): -2
- Smidighet (SMI): -2
- Styrka (STY): -2
- Unika förmågor: Bemästrad manipulation, Intimiderande närvaro
Grundegenskaper
Din Rollpersons förmåga att agera och påverka världen runtomkring styrs av sex grundläggande egenskaper. Dessa egenskaper varierar på en skala från 2 till 18, där ett högre värde indikerar en starkare eller mer utvecklad egenskap. Ett lägre värde representerar en svagare eller mindre framträdande egenskap.
Startvärden: För att fastställa varje av de sex grundläggande egenskaperna hos din Rollperson, börja med att slå fyra sexsidiga tärningar (4T6). Ta sedan bort både den högsta och den lägsta tärningen från varje kast. Summan av de återstående två tärningarna ger ett värde mellan 2 och 12. Placera detta värde på en valfri grundegenskap. Upprepa processen tills alla grundegenskaper har tilldelats värden. Efter att alla grundegenskaper har fått sina startvärden, får du fördela ytterligare 6 extra poäng över valfria grundegenskaper hur du önskar. Observera att du aldrig kan ha ett värde högre än 18 på någon grundegenskap.
Styrka (STY)
Styrka representerar rollpersonens fysiska kraft och förmåga att utföra uppgifter som kräver muskelkraft. Det inkluderar allt från att lyfta tunga föremål till att kämpa fysiskt. En hög Styrka är avgörande för karaktärer som förlitar sig på fysisk makt.
Fysik (FYS)
Fysik indikerar rollpersonens uthållighet, hälsa och allmänna fysiska kondition. Det påverkar deras förmåga att uthärda påfrestningar, motstå sjukdomar och återhämta sig från skador. Karaktärer med hög Fysik kan hantera fysiska påfrestningar bättre än andra.
Smidighet (SMI)
Smidighet handlar om rollpersonens handlag, reaktionstid och balans. Det är avgörande för aktiviteter som kräver finmotorik, snabba reflexer och förmågan att röra sig tyst eller undvika upptäckt. Höga värden i Smidighet gynnar karaktärer som behöver vara kvicka och lätta.
Intelligens (INT)
Intelligens avspeglar rollpersonens kognitiva förmågor, problemlösningsfärdigheter och allmänna kunskaper. Det är viktigt för uppgifter som kräver logiskt tänkande, lärande och förståelse av komplex information. Karaktärer med hög Intelligens är ofta bra på att analysera situationer och komma på kreativa lösningar.
Psyke (PSY)
Psyke representerar rollpersonens mentala styrka, viljestyrka och emotionella stabilitet. Det är viktigt för att hantera stress, motstå psykisk manipulation och behålla lugnet i utmanande situationer. En stark Psyke hjälper karaktärer att stå emot mentala påfrestningar och förbli fokuserade.
Karisma (KAR)
Karisma är ett mått på rollpersonens charm, övertalningsförmåga och ledarskapsegenskaper. Det påverkar hur de interagerar med andra karaktärer och deras förmåga att påverka, övertyga eller manipulera. Karaktärer med hög Karisma är ofta skickliga på social interaktion och att skapa allianser.
Dessa egenskaper bildar grunden för rollpersonernas kapacitet och påverkar deras förmåga att lyckas med olika handlingar i spelet.
Namn
Namnet på din rollperson är mer än bara en etikett -- det är en del av deras identitet och berättar en historia om vem de är. I spelvärlden är ett namn en spegling av din rollpersons bakgrund, kulturella arv och deras individuella egenskaper. När du väljer ett namn till din rollperson, överväg hur det passar in i den värld de lever i och hur det kan påverka deras interaktioner med andra karaktärer.
- Personligt och unikt: Välj ett namn som känns personligt och betydelsefullt för din rollperson. Det kan reflektera deras personlighet, ursprung eller till och med deras livshistoria.
- Kulturell kontext: Tänk på den kulturella eller geografiska bakgrunden din rollperson kommer ifrån. Detta kan påverka typen av namn de skulle ha.
- Betydelse och symbolik: Vissa namn bär med sig specifika betydelser eller associationer. Överväg om dessa element är relevanta för din rollpersons karaktär och berättelse.
- Uttal och skrivning: Tänk på hur namnet uttalas och skrivs. Ett lättuttalat och minnesvärt namn kan underlätta för andra spelare och spelledaren.
Namnförslag
Din karaktärs identitet en central del av spelupplevelsen. För att hjälpa dig presenterar vi här två tabeller med förslag på förnamn och efternamn. Dessa namn är utvalda för att passa spelets atmosfär och ge varje karaktär en distinkt personlighet.
Förnamn
Förnamnen har valts för att återspegla en mångfald av kulturer och epoker, samtidigt som de bibehåller en känsla av det unika och ovanliga.
# | Förnamn | # | Förnamn | # | Förnamn | # | Förnamn |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Ada | 6 | Flora | 11 | Hamse | 16 | Nathanel |
2 | Belle | 7 | Gunde | 12 | Igor | 17 | Olli |
3 | Caspian | 8 | Lunabelle | 13 | Jani | 18 | Povel |
4 | Disa | 9 | Vigdis | 14 | Karsten | 19 | Ragnvald |
5 | Ebbe | 10 | Ziggy | 15 | Maddox | 20 | Sigge |
Efternamn
Efternamnen är designade för att komplettera förnamnen och lägga till ytterligare djup och bakgrund till karaktärerna. Dessa namn är inspirerade av nordisk mytologi, naturfenomen och historiska referenser, vilket skapar en känsla av en rik och detaljerad värld.
# | Efternamn | # | Efternamn | # | Efternamn | # | Efternamn |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | Eldhjärta | 6 | Iskall | 11 | Sjösten | 16 | Strandberg |
2 | Fjällbrant | 7 | Ljungmark | 12 | Skogvaktare | 17 | Tungsten |
3 | Frostgård | 8 | Mörkström | 13 | Solhjelm | 18 | Varglund |
4 | Gryningsson | 9 | Nattbacka | 14 | Stjärnfall | 19 | Vinterstorm |
5 | Havsdal | 10 | Silversköld | 15 | Stormvind | 20 | Åskvigg |
Könsidentitet
Utforskandet och definitionen av din rollpersons könsidentitet är ett viktigt steg i att skapa en djup och mångsidig karaktär. Tabellen för könsidentitet tillhandahålls som en källa till inspiration och vägledning, men du är uppmuntrad att välja eller skapa en identitet som känns äkta och relevant för din rollperson. Närma dig detta ämne med respekt och eftertanke, och se till att varje rollpersons könsidentitet behandlas med värdighet i spelets berättelse.
I början af det nittonde århundradet, under den samhälleliga omdanelsens skugga där könsbalans ändteligen begynt att antaga sin rätta form, höjdes stämmor för en vidgad uppfattning om kärlek och personlig identitet. Denna tidiga strävan efter rättigheter och erkännande, i en verld där könsgränserna redan började försvinna, lade grunden för en rörelse som med tiden skulle definiera sig genom kärlekens oändliga mångfald.
Elias Márquez, 'Ett prisma af kärlek', 1905
# | Könsidentitet | Beskrivning |
---|---|---|
1 | Ciskönad kvinna | Du identifierar dig med det kön som tilldelades vid födseln som kvinna. |
2 | Ciskönad man | Du identifierar dig med det kön som tilldelades vid födseln som man. |
3 | Transkvinna | Du föddes med könet man men identifierar dig som kvinna. |
4 | Transman | Du föddes med könet kvinna men identifierar dig som man. |
5 | Icke-binär | Du identifierar dig inte strikt som man eller kvinna. |
6 | Könsskiftande | Du upplever ditt kön som föränderligt över tid. |
7 | Tredje könet | Du identifierar med det tredje könet. |
8 | Agender | Du känner att du saknar koppling till traditionella könskoncept. |
9 | Bigender | Du identifierar dig med två kön samtidigt. |
10 | Genderqueer | Du bryter eller ifrågasätter traditionella könsnormer. |
Sexuell orientering
Tabellen för sexuell orientering är framtagen för att inspirera och vägleda i skapandet av din rollpersons identitet, men du är fri att välja eller skapa en orientering som passar din karaktärs unika narrativ. Det är viktigt att närma sig detta ämne med öppenhet och respekt, och att alla rollpersoners sexuella orientering behandlas med värdighet inom berättelsen.
# | Sexuell orientering | Beskrivning |
---|---|---|
1 | Heterosexuell | Du är attraherad av personer av motsatt kön. |
2 | Homosexuell | Du är attraherad av personer av samma kön. |
3 | Bisexuell | Du är attraherad av personer av två eller flera kön |
4 | Pansexuell | Du är attraherad av personer oavsett kön. |
5 | Asexuell | Du upplever liten eller ingen sexuell attraktion. |
6 | Demisexuell | Du upplever sexuell attraktion efter emotionell bindning. |
7 | Queer | Du använder en bredare term för sin orientering eller ifrågasätter traditionella kategorier. |
8 | Gråsexuell | Du är någonstans mellan asexuell och sexuell. |
9 | Polysexuell | Du är attraherad av många, men inte alla kön. |
10 | Heteroflexibel | Du är huvudsakligen heterosexuell men öppen för andra attraktioner. |
Ålder
Ålder inte en avgörande faktor för en rollpersons kompetens eller förmåga, men den kan påverka hur de uppfattas i det omgivande samhället och på arbetsplatsen.
# | Ålder | Erfarenheter och uppfattning |
---|---|---|
1 | Ung | Din rollperson är ny i arbetslivet, kanske i deras första riktiga jobb efter utbildningen. Detta kan leda till att andra antar att de är mindre erfarna, vilket kan vara både en utmaning och en möjlighet att överraska. |
2 | Medelålders | Din rollperson har lämnat skolåren bakom sig och är nu väl etablerad i sin karriär. De har ackumulerat värdefull erfarenhet, vilket generellt ger dem en stabil plattform i arbetslivet och en balanserad syn på världen. |
3 | Ålderstigen | Med mycket erfarenhet under bältet är din rollperson nära pensionen. De har sett det mesta och kan antingen uppfattas som vis och erfaren, eller som fast i gamla vanor och mindre benägen att anamma nya idéer. |
Utseende
Utseendet på din rollperson är mer än bara ett yttre attribut; det är ett uttryck för deras identitet och historik. Det kan spegla deras bakgrund, livsstil, erfarenheter och till och med deras personlighet. När du väljer ditt utseende från tabellen, tänk på hur dessa fysiska drag kan berika din rollpersons berättelse och hur de uppfattas i spelets värld.
Karaktärsdrag
Karaktärsdrag är de distinkta egenskaper som gör din rollperson unik. De kan vara fysiska märken, uttrycksfulla ansiktsdrag, eller andra särdrag som fångar uppmärksamheten och berättar en historia. Välj karaktärsdrag som kompletterar din rollpersons personlighet och bakgrund. Tänk på hur dessa drag påverkar deras interaktioner och hur de uppfattas av andra karaktärer.
# | Karaktärsdrag | # | Karaktärsdrag |
---|---|---|---|
1 | Skarpa ögon | 11 | Vältrimmad skäggstubb |
2 | Ett ärr över kinden | 12 | Karakteristisk frisyr |
3 | Ovanligt långt hår | 13 | Liten skönhetsfläck |
4 | Distinkt tatuering | 14 | Tunnhårig |
5 | Strålande leende | 15 | Distinkt födelsemärke |
6 | Imponerande röst | 16 | Buskiga ögonbryn |
7 | Arbetarhänder | 17 | Särskilt anmärkningsvärda öron |
8 | Hårig | 18 | Djupa skrattrynkor |
9 | Vacker näsa | 19 | Framträdande käklinje |
10 | Naturligt lockigt hår | 20 | Fläckig hy |
Hudtoner
Hudtonen reflekterar rollpersonens etniska bakgrund och livserfarenheter. Det är en grundläggande del av deras identitet som kan påverka deras relationer och hur de navigerar i världen. Varje hudton har sin egen skönhet och historia. När du väljer hudton, överväg hur det speglar rollpersonens arv och de sociala dynamikerna som följer.
# | Hudton | Beskrivning |
---|---|---|
1 | Alabaster | En mycket ljus hudton med en mjuk, nästan genomskinlig kvalitet. |
2 | Solkysst elfenben | En ljus hudton med en varm underton, likt tidig morgonsol. |
3 | Gyllene sand | En medium ljus hudton som påminner om sanden vid solnedgång. |
4 | Honungsglänsande | En rik, medium hudton med en glödande, varm utstrålning. |
5 | Bronserad jord | En medium mörk hudton som fångar essensen av jord och terrakotta. |
6 | Mörk ebenholts | En djupt mörk hudton med en slående, levande intensitet. |
Kroppsform
Kroppsformen beskriver rollpersonens fysiska struktur och ger insikt i deras livsstil, aktivitetsnivå och ibland även deras yrkesroll. En muskelbyggd kroppsform kan antyda ett yrke som kräver fysisk styrka, medan en slank form kan indikera smidighet och snabbhet. Välj en kroppsform som passar med rollpersonens bakgrund och aktuella livssituation, samt hur de rör sig och agerar i världen.
# | Kroppsform | Beskrivning |
---|---|---|
1 | Slank | Smal och atletisk, rör sig med lätthet. |
2 | Muskelbyggd | Kraftigt byggd, tydliga muskler. |
3 | Rund | Mjukare former, ger ett inbjudande intryck. |
4 | Ståtlig | Lång och imponerande, tar upp plats. |
5 | Kompakt | Kortare, men stark och tålig. |
6 | Välväxt | Balans mellan muskler och mjukhet, harmonisk. |
Utbildning
Nästa steg är att ge din rollperson en utbildning. Alla är ni anställda på samma bolag, men ni har alla olika historier som har format era kunskaper, färdigheter och erfarenheter. Din utbildning är en grundläggande del av din karaktärs bakgrund och spelar en avgörande roll i vilka färdigheter du börjar med. Den påverkar inte bara din karaktärs expertisområden, utan också hur de ser på världen och löser de utmaningar de ställs inför.
Varje utbildning representerar en unik inriktning och karriärväg, och ger en inblick i den typ av arbete och ansvar din rollperson skulle ha haft innan de blev en del av organisationen. Välj en utbildning som inte bara etablerar din rollpersons grundfärdigheter, utan också berikar deras personliga berättelse.
# | Utbildning | # | Utbildning |
---|---|---|---|
1 | Aero-rymdteknik | 7 | Kvantmekanik |
2 | Bioteknik | 8 | Medicin |
3 | Cybersäkerhet | 9 | Miljövetenskap |
4 | Datavetenskap | 10 | Samhällsvetenskap |
5 | Ekonomi | 11 | Systemautomation |
6 | Juridik | 12 | Visuella medier |
Aero-rymdteknik
Som utbildad inom Aero-rymdteknik är du en pionjär i utforskningen av rymden och luftfartsteknik. Du designar och utvecklar flygplan, satelliter och rymdfarkoster. Din utbildning har gett dig en djup förståelse för aerodynamik, materialvetenskap och rymdfysik. Du är en innovatör och en drömmare, som bidrar till att utöka mänsklighetens gränser. Ditt arbete är inte bara tekniskt utmanande, utan inspirerar också till fantasier om vad som är möjligt bortom vår egen planet.
- Färdigheter: Högre makt, Stresstålig, Uppfinna
Bioteknik
Efter din utbildning i Bioteknik har du specialiserat dig på att använda biologiska system och levande organismer för att utveckla nya produkter och processer. Du arbetar kanske med att utveckla ny medicinsk utrustning, miljövänliga lösningar eller banbrytande jordbruksmetoder. Detta yrke passar dig som är innovativ, noggrann och har en passion för vetenskap och natur. Du njuter av att vara i forskningens framkant och ser potentialen i att använda biologi för att lösa världens problem. Din förmåga att kombinera vetenskaplig kunskap med praktiska applikationer gör dig till en viktig spelare i bioteknikindustrin.
- Färdigheter: Fasta, Genetisk modifiering, Observatör
Cybersäkerhet
Genom din utbildning i Cybersäkerhet har du blivit en expert på att skydda viktig information och bekämpa cyberhot. Du spelar en kritisk roll i att förhindra dataintrång och säkra företagets digitala tillgångar. Ditt arbete innebär kontinuerlig övervakning och uppdatering av säkerhetssystem för att stå emot de senaste hoten. Du passar perfekt för detta yrke om du är analytisk, detaljorienterad och njuter av att lösa komplexa problem. Din förmåga att tänka som en hacker ger dig fördelen att alltid vara ett steg före. I din roll är du inte bara en tekniker, utan också en beskyddare av företagets mest värdefulla information.
- Färdigheter: Instinkt, Kodknäckare, Tekniskt fel
Datavetenskap
Med en utbildning i Datavetenskap har du blivit en auktoritet inom programmering, systemutveckling och datateknik. Ditt arbete spänner över en mängd områden, från att utveckla komplexa databaser och applikationer till att arbeta med nätverkssäkerhet och molnlösningar. Du är en logisk tänkare med en passion för att lösa tekniska problem. Din expertis gör dig till en nyckelspelare i en värld där data är livsnerven i allt vi gör. Du är väl rustad för att möta de tekniska utmaningar som framtiden har att erbjuda, och din förmåga att anpassa och utveckla nya lösningar är ovärderlig.
- Färdigheter: Maskinskrivare, Uppfinna, Ventilera
Ekonomi
Med en bakgrund i Ekonomi är du väl rustad för roller som ekonomisk analytiker, strategisk rådgivare eller finanschef. Du har en djup förståelse för ekonomiska principer och hur de påverkar både små och stora företag. Du trivs med att dyka ner i komplexa finansiella rapporter och utveckla strategier som säkerställer ekonomisk stabilitet och tillväxt. Om du är analytisk, har en god siffersinne och trivs i en roll där dina beslut har stor påverkan, är ekonomiyrket perfekt för dig. Din förmåga att förutse ekonomiska trender och agera proaktivt gör dig till en värdefull tillgång i varje företag.
- Färdigheter: Byråkrati, Empati, Ledarskap
Juridik
Genom din utbildning i Juridik har du skaffat dig en omfattande förståelse för rättsliga principer och lagstiftning. Du är expert på att navigera i juridiska landskap, från kontraktsrätt och immaterialrätt till arbetsrätt och internationella lagar. Din förmåga att analysera, tolka och tillämpa lagar är avgörande i en affärsvärld där juridiska frågor ofta är komplexa och mångfacetterade. Du kan arbeta som företagsjurist, där du ger råd om juridiska strategier, hanterar kontraktsförhandlingar eller hanterar tvister. Ditt arbete är essentiellt för att skydda företagets intressen och säkerställa att verksamheten följer gällande lagar och regler. Som jurist är du inte bara en lagens väktare, utan också en strategisk rådgivare som kan påverka viktiga affärsbeslut. Din skicklighet att formulera tydliga argument och ditt öga för detaljer gör dig till en ovärderlig tillgång i alla juridiska frågor. I denna roll är du en viktig del av att upprätthålla rättvisa och etik inom företagets verksamhet.
- Färdigheter: Byråkrati, Kognitiv dissonans, Övertygelse
Kvantmekanik
Med din kunskap inom Kvantmekanik befinner du dig i den absoluta framkanten av fysik och teknologi. Du utforskar och utnyttjar principer som kvantentanglement och superposition för att skapa banbrytande teknologier. Ditt arbete kan leda till revolutionerande framsteg inom kvantdatorer, materialvetenskap och energi. Du är en djupt analytisk tänkare, fascinerad av universums mest grundläggande lagar. Din förmåga att navigera i kvantvärlden öppnar dörren till nya upptäckter som kan omdefiniera vår förståelse av verkligheten.
- Färdigheter: Déjà vu, Metamorfos, Övertygelse
Medicin
Din utbildning inom medicin har förberett dig för en karriär i framkanten av medicinsk forskning och hälsovård. Med en fördjupad förståelse för människokroppen och sjukdomar, bidrar du till att utveckla nya behandlingsmetoder och medicinska innovationer. Du kan arbeta inom allt från patientvård och klinisk forskning till bioteknik och folkhälsa. Detta yrke passar dig som är analytisk, omtänksam och drivs av att hjälpa andra. Din kunskap och ditt engagemang är avgörande för att förbättra människors hälsa och livskvalitet.
- Färdigheter: Arbetsnarkoman, Fasta, Tupplur
Miljövetenskap
Din utbildning i Miljövetenskap gör dig till expert på att förstå och hantera miljöfrågor. Du kan arbeta med att utveckla hållbara affärsstrategier, miljökonsekvensbedömningar eller klimatförändringspolitik. Detta yrke är perfekt för dig som är analytisk, har en stark känsla för etik och brinner för att göra en positiv skillnad för planeten. Din kunskap om miljöpåverkan och din förmåga att hitta balansen mellan ekonomisk tillväxt och hållbarhet är avgörande för att forma en mer hållbar framtid.
- Färdigheter: Observatör, Zenträdgård, Övernaturlig intuition
Samhällsvetenskap
Din utbildning inom Samhällsvetenskap har gett dig en djupgående förståelse för de komplexa samhällsstrukturerna och mänskligt beteende. Du har utvecklat en förmåga att analysera sociala fenomen, förstå politiska och kulturella dynamiker och identifiera de drivkrafter som formar samhällen. Ditt arbete kan innefatta allt från policyanalys och social forskning till arbete med samhällsutveckling och offentliga relationer. Denna utbildning är idealisk för dig som är en kritisk tänkare och har en stark känsla för rättvisa och etik. Du är expert på att navigera i komplexa sociala miljöer och din kunskap gör dig till en viktig spelare inom områden som socialpolitik, internationella relationer och samhällsplanering. Din förmåga att förstå och kommunicera komplexa samhällsfrågor är oumbärlig i en globaliserad värld. Som samhällsvetare är du rustad att bidra till positiva förändringar och att bygga broar mellan olika kulturer och samhällsgrupper
- Färdigheter: Kontaktnät, Ledarskap, Skamlös
Systemautomation
Som specialist inom Systemautomation har du färdigheter i att skapa effektiva och automatiserade lösningar som förändrar arbetsprocesser. Du är ansvarig för att designa system som automatiserar uppgifter, vilket ökar effektiviteten och minskar mänskligt fel. Ditt arbete är perfekt för dig som är innovativ, tekniskt kunnig och har en passion för att skapa lösningar som gör livet enklare. Du trivs i en miljö där du kan kombinera kreativitet med teknisk expertis för att utveckla framtidens teknologi. Din förmåga att se det stora bilden och samtidigt förstå detaljerna gör att du kan omsätta idéer till verklighet.
- Färdigheter: Arbetsnarkoman, Byråkrati, Maskinskrivare
Visuella medier
Som expert inom visuella medier, utbildad i konst och teknologi, skapar du storslagna verk som fängslar och inspirerar. Du kan arbeta inom en mängd olika områden, från film och spelutveckling till digital reklam och interaktiv design. Ditt arbete kräver en kombination av kreativitet och teknisk skicklighet, vilket gör dig perfekt för att förvandla idéer till visuella mästerverk. Du är en berättare och en skapare, som använder bilder och animationer för att kommunicera kraftfulla budskap. Din förmåga att tänka kreativt och arbeta med avancerad teknik gör dig eftertraktad i en värld där visuella medier ständigt utvecklas.
- Färdigheter: Rokad, Scenmästare, Övernaturlig intuition
Språk
Effektiv kommunikation är central för samarbetet och de dagliga operationerna inom spelvärlden. Språket som talas i varje region av spelets värld underlättar intern kommunikation och samverkan.
Lokalt
Det lokala språket varierar beroende på spelets geografiska placering. I varje region av "Panoptikons" värld har rollpersonerna kunskap i regionens dominerande språk som en grundläggande del av deras kommunikationsförmåga.
Externt
Kommunikation med personer utanför din region kräver ofta kunskap i andra språk. Här blir färdigheten Främmande språk avgörande för framgångsrik interaktion. Genom att investera poäng i denna färdighet kan din rollperson lära sig ytterligare språk, vilket breddar dess förmåga att kommunicera effektivt i en internationell miljö.
Du kan alltid försöka kommunicera på andra språk genom att göra ett Handlingskast, men detta är osäkert och beror på tur och improvisation.
Språktabell
Denna tabell representerar en lista över språk i "Panoptikon". Var och en med en unik kulturell och språklig blandning som speglar världens mångfald.
Språk | Beskrivning |
---|---|
Solantica | En fusion av de latinska och romanska språken, präglad av poetisk skönhet. |
Nordhymia | Ett robust språk med rötter i vikingarnas kultur, spridit över norra klotet. |
Dravidiska | Djupa rötter i sydligaste delen av världen, fylld av mystik och magiska konster. |
Meridiane | En mosaik av afrikanska, arabiska och swahili-influenser, rik på handel och vishet. |
Paciforia | Språket av hav och öar, en harmoni av maori, filippinska och andra öspråk. |
Aurorasia | En symfoni av språk från Fjärran Östern, känd för sin sofistikering och visdom. |
Hobbytabell
För att ge din rollpersoner ett rikt och balanserat liv, börja med att välja två hobbyer som hen redan ägnar sig åt.
Använd sedan en T20 för att slumpmässigt lägga till en tredje hobby. Skulle tärningsslaget visa en hobby som din rollperson redan har, fortsätt att slå tills en ny och unik hobby uppenbarar sig.
Din rollperson kan endast ha tre (3) olika hobbyer samtidigt om inget annat anges.
Grundegenskap: Denna kolumn visar vilka grundegenskaper som är relevanta för varje hobby. När din rollperson utför en hobbyaktivitet, väljer du en av dessa angivna egenskaper för att göra ditt tärningskast. Valet av grundegenskap reflekterar hur din rollperson närmar sig och utövar hobbyn.
Ska det vara någon form av bonus vid utförande av hobby?
En spelare med säg 5 i Intelligens (INT), som använder denna grundegenskap för Matlagning har endas 1/4 chans att lyckas med sitt Handlingskast. Detta gör att spelarna från början innan de tränat upp sina grundegenskaper har väldigt svårt att lyckas.
Eller är det helt enkelt upp till spelaren att välja hobbyer som passar deras grundegenskaper?
T20 | Hobby | Beskrivning | Grundegenskap |
---|---|---|---|
1 | Matlagning | Du älskar att experimentera i köket, skapa läckra rätter och bakverk. | Intelligens (INT) / Fysik (FYS) |
2 | Trädgårdsarbete | Du finner lugn i att odla och sköta om växter, njuter av naturens skönhet. | Styrka (STY) / Psyke (PSY) |
3 | Yoga | Du söker inre frid och fysisk smidighet genom yoga och meditation. | Smidighet (SMI) / Psyke (PSY) |
4 | Teater | Du tar centrum på scenen utan manus, leder och svarar på scener med ren intuition och kvickhet. | Psyke (PSY) / Karisma (KAR) |
5 | Vandring | Du uppskattar äventyr i det fria, upptäcker nya platser till fots. | Fysik (FYS) / Psyke (PSY) |
6 | Musik | Du finner glädje och utmaning i att spela musik och behärska nya instrument. | Karisma (KAR) / Intelligens (INT) |
7 | Dans | Du uttrycker dig själv genom dans, rytm och rörelse är ditt språk. | Smidighet (SMI) / Fysik (FYS) |
8 | Skrivande | Du spinner samman ord till fascinerande berättelser och känslomässig poesi. | Psyke (PSY) / Intelligens (INT) |
9 | Simning | Du trivs bäst i vatten, simmar för att koppla av och hålla dig i form. | Fysik (FYS) / Styrka (STY) |
10 | Vinprovning | Du har en uppskattning för fina viner, utforskar och njuter av varje smaknyans. | Karisma (KAR) / Fysik (FYS) |
11 | Fribrottning | Du kombinerar din fysiska styrka med en imponerande närvaro i ringen. | Styrka (STY) / Karisma (KAR) |
12 | Cirkuskonster | Du trollbinder publiken med dina akrobatiska färdigheter och charm, från jonglering till trapetskonster. | Karisma (KAR) / Smidighet (SMI) |
13 | Pyssel | Du finner nöje i komplexa mönster och att skapa detaljerade figurer. | Smidighet (SMI) / Intelligens (INT) |
14 | Arkeolog | Du älskar fältarbete, att avkoda det förflutna och förena äventyr med historia | Styrka (STY) / Intelligens (INT) |
15 | Bergsklättring | Du har ett driv att bemästra branta klippor och komplexa rutter. | Styrka (STY) / Smidighet (SMI) |
16 | Schackspel | Du njuter av det strategiska spelet, alltid redo för en intellektuell duell på schackbrädet. | Intelligens (INT) |
17 | Fågelskådning | Du utforskar och uppskattar naturens mångfald, en passionerad fågelskådare. | Psyke (PSY) |
18 | Gör-det-själv | Du älskar att skapa och reparera saker själv, alltid med ett nytt projekt på gång. | Smidighet (SMI) |
19 | Scoutledare | Du inspirerar och vägleder du unga människor genom äventyr och lärande i naturen. | Karisma (KAR) |
20 | Löpning | Du utmanar dig själv med långa löpturer, där din fysiska uthållighet och mentala tålamod sätts på prov i varje lopp. | Fysik (FYS) |
Bärförmåga
Konceptet med bärförmåga hanterat med en flexibel och realistisk inställning. Spelet fokuserar mer på rollpersonernas handlingar och interaktioner än på mikrohantering av inventarier och utrustning. Därför antas rollpersoner vara kapabla att bära de föremål de rimligtvis behöver i sitt dagliga arbete och uppdrag. Detta inkluderar personlig utrustning, verktyg och andra små objekt.
Hantering av tyngre vikter
-
Dock, när situationen kräver att din rollperson hanterar tyngre föremål eller bär tung utrustning över längre sträckor, blir deras fysiska kapacitet en faktor att ta hänsyn till.
-
I dessa fall används Motståndslag mot Styrka (STY) för att avgöra om rollpersonen kan hantera den extra belastningen utan problem.
-
Din rollperson kan inte bära eller lyfta mer än upp till 5 kg för varje poäng i Styrka (STY).
Kontinuerlig belastning
-
Om din rollpersoner behöver bära tunga föremål under längre perioder, kan flera kontinuerliga Motståndslag mot Styrka (STY) krävas för att upprätthålla förmågan att bära dessa vikter.
-
Misslyckade slag kan leda till stress eller tillfälliga tillstånd.
Ägodelar
En ägodel är mer än bara en personlig tillhörighet; det är symbolen för din rollpersons unika historia, färdigheter och till och med deras öde. Varje spelare får välja en ägodel som tillför en distinkt fördel eller förmåga till deras rollperson. Dessa objekt är inte bara praktiska verktyg, utan de kan också bära emotionellt värde eller en speciell betydelse för rollpersonen.
- Varje rollperson kan endast ha en (1) ägodel åt gången.
- Välj en ägodel från listan som kompletterar din rollpersons karaktär eller som du finner intressant för din spelstil.
- Ägodelar kan gå förlorade, stjälas eller förstöras under spelets gång.
- Om en rollperson förlorar sin ägodel, kan spelaren vid lämpligt tillfälle i spelet försöka anskaffa en ny. Detta kan ske genom uppdrag, handel, utforskning eller andra spelscenarion.
T20 | Ägodel | Förbättrad effekt |
---|---|---|
1 | Antikt fickur | Med detta ur kan du återuppleva de senaste 30 sekunderna en gång per speltillfälle. Endast din rollperson är medveten om tidsförändringen. |
2 | Anteckningsbok | Ger dig möjlighet att fråga spelledaren om en detalj eller händelse som din rollperson bör komma ihåg, men som du som spelare har glömt, en gång per speltillfälle. |
3 | Nyckelringslampa | Förstärker din rollpersons förmåga att upptäcka dolda objekt eller ledtrådar i dåligt upplysta miljöer, vilket ger dig fördel på lämpliga Handlingskast. |
4 | Sliten schackpjäs | Förhöjer din rollpersons strategiska tänkande, vilket ger +1 till Intelligens (INT) vid planering och problemlösning. |
5 | Semesterhalsband | Utsänder en lugnande aura som minskar din rollpersons stressnivå med en sektor en gång per dag. |
6 | Stiliga glasögon | Förbättrar din rollpersons förmåga att framstå som karismatisk och övertygande under presentationer och tal, ger +1 till Karisma (KAR). |
7 | Läderarmband | Ökar din rollpersons fysiska styrka, ger +1 till Styrka (STY) i situationer som kräver ren muskelkraft. |
8 | Gammalt munspel | Används för att mildra spänningar och skapa harmoni, vilket ger din rollperson fördel när de försöker lugna eller avväpna en konflikt. |
9 | Omärkt data-sticka | Innehåller avancerad dataåtkomstteknik, ger din rollperson fördel vid informationssökning på elektroniska enheter. |
10 | Fickkompass | Pålitlig och alltid korrekt, denna kompass låter din rollperson fråga spelledaren om norrriktningen när de behöver navigera. |
11 | Tändare | Ger dig förmågan att skapa eld snabbt och säkert, vilket kan vara användbart i oväntade situationer eller vid behov av värme. |
12 | Kompakt multiverktyg | Ett mångsidigt verktyg som förbättrar din rollpersons praktiska kunskaper, ger +1 till Intelligens (INT) vid tillverkning eller reparation. |
13 | Fotografi | Titta på detta personliga fotografi för att stärka din rollpersons psykiska uthållighet, ger +1 till Psyke (PSY) inför psykologiskt påfrestande situationer. |
14 | Freestyle | En liten bärbar musikenhet med hörlurar från Panoptikon som spela kassettband. När den används för att stänga ute omvärlden kan rollpersonen motverka effekten av kast till nackdel. |
15 | Kryddor | Dessa kryddor, vars ursprung är lika gåtfullt som deras potentiella användningsområden, bär du alltid med dig. |
16 | Turmynt | Ett lyckobringande mynt som magiskt omvandlar det första kastet till fördel varje dag som annars skulle ha varit till nackdel. |
17 | Sliten tärning | En mystisk tärning som tillåter din rollperson att slå om ett handlingskast en gång per dag, men endast om kastet var ett Katastrofalt misslyckande. |
18 | Mystisk nyckel | Denna nyckel verkar öppna mer än bara dörrar –- ofta tycks låsta hinder ge vika när din rollperson närmar sig. |
19 | Tom berlock | En gåtfull berlock som stärker din rollpersons förmåga att agera under tryck, ger -1 till Psyke (PSY) vid Motståndskast men +1 till Psyke (PSY) vid Handlingskast. |
20 | Dekorativ ring | En imponerande ring som av okänd anledning ger din rollperson fördel i interaktioner med vissa inflytelserika personer. |
Erfarenhet och utveckling
Du ackumulerar erfarenhet genom en erfarenhetsklocka. Denna klocka består av sex (6) sektorer och reflekterar din rollpersons lärande och utveckling.
-
När erfarenhetsklockan är helt fylld, erhåller din Rollperson ett (1) Erfarenhetspoäng (EP).
-
Efter att ett poäng erhållits, återställs klockan för fortsatt ackumulering av erfarenhet.
Händelser som bidrar till erfarenhet
Det primära sättet för Rollpersoner att samla erfarenhet är genom att framgångsrikt utföra sysslor.
- Sysslor: När en Rollperson slutför en fullständig progressklocka med åtta (8) sektorer, belönas de med en sektor på sin erfarenhetsklocka. Endast klockor som består av exakt åtta segment bidrar till erfarenhetsklockan. Sysslor som består av flera progressklockor kan därför ge flera segment på erfarenhetsklockan.
Andra händelser som också bidrar till att fylla Rollpersonens erfarenhetsklocka med en (1) sektor inkluderar:
-
Katastrofalt misslyckande: När ett Handlingskast resulterar i ett katastrofalt misslyckande. Detta reflekterar lärandet från misstag och svårigheter. Genom våra misslyckanden lär vi oss och växer.
-
Återhämtning från tillstånd: När din Rollperson återhämtar sig från ett tillstånd. Denna erfarenhet representerar den personliga styrkan och motståndskraften. Det som inte dödar oss, gör oss starkare.
-
Inspiration: Om du har inspiration kan du välja att konvertera den till ett (1) framsteg på din Erfarenhetsklocka. Genom inspirationens gnista tänds kunskapens eld.
Erfarenhetspoäng
Varje rollperson tjänar Erfarenhetspoäng (EP) genom att spelaren agerar i linje med Rollpersonens unika personlighet och mål. Det är ditt ansvar som spelare att föra koll på de erfarenhetspoäng du tjänar.
Efter varje spelsession har du möjlighet att använda dina ackumulerade erfarenhetspoäng för att utveckla din Rollperson. Du kan välja att:
-
Förbättra grundegenskaper: Varje erfarenhetspoäng kan användas för att höja en valfri grundegenskap med ett (1) poäng.
-
Skaffa nya färdigheter: Erfarenhetspoäng kan även användas för att ge din Rollperson nya färdigheter.
Förmågor
I följande avsnitts beskrivs ett antal färdigheter, deras kostnad att anskaffa or eventuella förutsättningar för att kunna anskaffa.
Förmågor ger din rollperson förbättrade förutsättningar att hantera situationer och utmaningar som hen ställs inför.
Krav och kostnad
Kravet för en färdighet specificerar de förutsättningar eller tidigare erfarenheter som behövs för att din rollperson ska kunna förvärva denna färdighet. Viktigt att notera är att om en färdighet som är ett krav för en annan färdighet tas bort vid ett senare skede, påverkar det inte rollpersonens förmåga att behålla eller använda den redan förvärvade färdigheten.
Kostnaden för en färdighet anges i antalet erfarenhetspoäng eller färdighetspoäng som krävs för att förvärva den. När du väljer att förvärva en färdighet, subtraheras motsvarande antal poäng från din rollpersons pool av erfarenhetspoäng. Kostnadens storlek reflekterar färdighetens värde och effekt i spelet, och du bör noggrant överväga vilka färdigheter som är mest fördelaktiga för din rollpersoner baserat på din spelstil.
Användning
Förmågor kan kategoriseras som antingen aktiva eller passiva. Passiva förmågor påverkar din rollperson kontinuerligt och automatiskt, utan att du behöver vidta några särskilda åtgärder. Dessa är integrerade i din rollpersons karaktär och agerar i bakgrunden.
Aktiva förmågor, å andra sidan, kräver att du aktivt meddelar spelledaren när och hur du vill använda dem. De är ofta kraftfullare och har en direkt påverkan på spelets gång, men deras användning är vanligtvis begränsad till ett visst antal gånger per dag.
Varje rollperson kan normalt ha upp till fem (5) olika förmågor samtidigt. Om du som spelare vill lägga till nya förmågor, kan det krävas att du avstår från andra, mindre prioriterade förmågor. I vissa fall kan det finnas möjligheter att ha fler än fem förmågor aktiva samtidigt, beroende på särskilda omständigheter eller bonusar som din rollperson kan ha erhållit under spelets gång. Det är viktigt att balansera och välja förmågorna noga för att skapa en mångsidig och effektiv rollperson.
Erfarenhetsförmågor
Erfarenhetsförmågor representerar den djupare förståelsen och färdigheterna som rollpersonerna förvärvar under sin tid i spelet. Dessa förmågor reflekterar inte bara tekniska kunskaper utan också personlig utveckling och insikter i karaktärens psyke och förhållningssätt. Genom att använda och förbättra dessa förmågor kan rollpersonerna öka sina chanser att lyckas i olika situationer och påverka spelets gång på ett meningsfullt sätt.
Affärsmästare
- Krav: -
- Kostnad: 1
När din rollperson deltar i samtal som berör pengar och ekonomi, likaså ekonomiska begrepp om du yttra "I denna ekonomin?", får du fördel för nästa Handlingskast som berör Karisma (KAR).
Antagonist
- Krav: -
- Kostnad: X
En gång per spelsession kan du introducera en utmanande hinder för en annan rollperson eller spelledarkaraktär. Detta kan innebära att komplicera ett pussel, göra ett Handlingskast betydligt svårare, eller andra liknande svårigheter. Det är upp till spelledaren att besluta om en lämplig komplikation. Om rollpersonen lyckas trots motgången får de fylla en sektor på sin erfarenhetsklocka.
Arbetsnarkoman
- Krav: -
- Kostnad: 1
När du aktiverar "Arbetsnarkoman", väljer din rollperson att avstå från sin vanliga hobby för dagen. Istället tillåts din rollperson att utföra två extra perioder av arbete under arbetsdagen.
Byråkrati
- Krav: -
- Kostnad: X
Din rollperson har utvecklat en mästerlig förståelse för regler, procedurer och det finstilta som styr företags eller organisationers arbetsflöden. Du är specialist på att påpeka allt som "tekniskt sett" är rätt. Den bästa formen av rätt. När du slår ett slag för att övertyga en annan individ i frågor som berör regler, procedurer och det finstilta gör du alla dina Handlingskast med en extra T6 för att tillfälligt höja din grundegenskap.
Déjà vu
- Krav: -
- Kostnad: X
Du har en märklig känsla av att ha upplevt vissa situationer förut. Detta ger dig möjlighet att en gång per dag göra om ett Handlingskast eller förvandla ett kast med nackdel till fördel, som om du hade förutsett utfallet.
Efterkonstruktion
- Krav: -
- Kostnad: X
Det är lätt att vara efterklok då denna förmåga ger din rollperson möjlighet att avslöja en händelse från det förflutna som påverkar den nuvarande situationen. Denna förmåga kan endast användas en gång per dag och kostar en (1) stress.
Extremarbete
- Krav: Arbetsnarkoman
- Kostnad: X
När "Extremarbete" aktiveras, avstår din rollperson från både hobby och sömn för en hel dygnscykel. Istället arbetar din rollperson nonstop, vilket innebär att du kan utföra upp till sex (6) extra arbetsperioder under den aktuella dagen. Ta 1T6 i stress.
Empati
- Krav: -
- Kostnad: X
En gång per dag kan du ge en annan spelare en extra T6 för att slå ett Psyke (PSY) slag.
Fasta
- Krav: -
- Kostnad: X
Vem behöver lunch när det finns en massa jobb att göra. Du behöver ingen lunch och kan istället utföra en extra syssla.
Främmande språk
-
Krav: -
-
Kostnad: 1 per språk
-
Universalspråket: Den första poängen du investerar i Främmande språk ger din rollperson kunskap i Universalspråket. Detta är ett allmänt erkänt språk som talas i flera olika länder, vilket underlättar kommunikationen i internationella och interkulturella sammanhang.
-
Ytterligare språkbehärskning: För varje ytterligare poäng du investerar, kan du välja ytterligare ett specifikt språk som din rollperson behärskar. Denna förmåga säkerställer smidig kommunikation på dessa språk, utan behovet av Handlingskast för att avgöra framgången av interaktionen.
-
Förlust av färdigheten: Om du beslutar att avlägsna Främmande språk från din rollpersons färdigheter, förlorar de även förmågan att kommunicera på Universalspråket och andra språk som förvärvats genom denna färdighet.
Genetisk modifiering
- Krav: -
- Kostnad: X
Med denna unika kapacitet kan du, en gång per dag, välja att byta värdena mellan två av dina grundegenskaper. Vid dagens slut återställs grundegenskapernas ursprungliga värden.
Gruppledare
- Krav: Ledarskap
- Kostnad: X
När du som Gruppledare aktivt deltar i ett Samarbete, får varje deltagande rollperson som lyckas med sitt handlingskast även slår 1T6. Bland alla T6-kast som utförs av gruppen, används det bästa resultatet för att fastställa det slutgiltiga utfallet av samarbetet.
Hämndlysten
- Krav: -
- Kostnad: 3
När din rollperson framgångsrikt genomför en handling för att ge igen mot någon som tidigare har skadat eller orsakat din rollperson någon form av skada, oavsett om det är fysiskt, emotionellt eller professionellt, fylls en sektor på erfarenhetsklockan.
Högre makt
- Krav: -
- Kostnad: X
I svåra situationer kan du söka vägledning från en högre makt -- Spelledaren. Genom att aktivera denna förmåga och ställa en fråga till Spelledaren, kan du få värdefull information. Slå 1T20, om värdet är ett (1) händer ingenting, annars tar du tre (3) poäng stress.
Instinkt
- Krav: -
- Kostnad: X
När det kommer till att bestämma vem som ska agera först, är det oftast din rollperson som tar initiativet. Denna färdighet innebär att du i de flesta situationer, oavsett om det handlar om en plötslig konfrontation, snabbt beslutsfattande eller att vara först med att reagera på en oväntad händelse, alltid är steget före.
Introjektion
- Krav: Projektion
- Kostnad: X
Din rollperson får tillfälligt tillgång till en färdighet från en annan rollperson som annars inte är tillgänglig för dem. Du kan använda Introjektion ett antal gånger per dag motsvarande din rollpersons Psyke (PSY) dividerat med 3, avrundat nedåt.
Katharsis
- Krav: Ventilera
- Kostnad: X
Du tömmer din stressmätare helt, men istället för att sprida din stress jämnt, tar varje annan spelare endast en (1) stresspoäng. Om din stress är lägre än antalet spelare tar övriga spelare fortfarande en (1) stress. Om handlingen sker under arbete förlorar du två (2) perioder, om den sker under hobby får du inte utöva hobbyn den dagen.
Kodknäckare
- Krav: -
- Kostnad: X
Du har en naturlig fallenhet för att lösa koder och pussel. Din förmåga att snabbt hitta mönster och lösningar är en tillgång i många utmaningar. Vid Handlingskast som berör pussel eller koder slår du en extra T6 för att tillfällight höja din Intelligens (INT).
Kognitiv dissonans
- Krav: -
- Kostnad: X
Du är skicklig på att hantera och balansera motsägelsefulla tankar och idéer. När du försöker övertala en Spelledarperson slår denna person sitt Motståndskast till nackdel.
Kontaktnät
- Krav: -
- Kostnad: X
Denna förmåga ger dig möjligheten att en gång per speltillfälle "kalla in en tjänst" från en Spelledarperson som du i stunden definierar tillsammans med spelledaren. Denna Spelledarperson kan vara vem som helst från en gammal kollega till en högt uppsatt exekutiv, en expert inom ett specifikt område eller kanske en person med unika resurser eller information. När du aktiverar denna förmåga, berättar du för spelledaren vem du kontaktar och varför, varefter spelledaren introducerar denna Spelledarperson och deras roll i världen.
Kurragömma
- Krav: -
- Kostnad: X
När din rollperson utför handlingar som kräver att hen gömmer sig, eller när det behövs utföra något i hemlighet, aktiverar du "Kurragömma". Vid dessa tillfällen slår du 1T6 för att temporärt öka en valfri grundegenskap som är relevant för handlingen.
Ledarskap
- Krav: -
- Kostnad: X
Du är en naturlig ledare och kan inspirera andra att utföra sitt bästa. En gång per dag kan du ge en annan rollperson förmågan att utföra ett Handlingskast med fördel.
Maskinskrivare
- Krav: -
- Kostnad: X
När din rollperson utför en handling som kräver skriftlig insats på maskin – oavsett om det är att skriva ett dokument, komponera ett e-mail, eller programmera – gör hen detta med en förbättrad precision och effektivitet. Som en "Maskinskrivare" utför du alla dina handlingskast som involverar maskinskrivning med fördel.
Metamorfos
- Krav: -
- Kostnad: X
En gång per spelsession kan du välja att temporärt förändra din rollperson till en annan Arketyp från listan. När du använder denna förmåga, väljer du en annan arketyp och får tillgång till dess unika förmåga under sessionen. Din rollperson återgår till sin ursprungliga arketyp vid sessionens slut.
Observatör
- Krav: -
- Kostnad: X
Din förmåga att iaktta och notera detaljer utan att dra uppmärksamhet till dig själv gör dig till en mästare på att samla information. När du insamlar information i det fördålda gör du detta till fördel om den valda grundegenskapen är (9) eller mindre inklusive eventuella bonus.
Projektledare
- Krav: Ledarskap
- Kostnad: X
Som projektledare har du förmågan att effektivt hantera och koordinera komplexa uppgifter. När du väljer att aktivera denna förmåga under ett möte – tar varje deltagare två (2) stresspoäng. Emellertid, som kompensation för denna ökade belastning, kommer varje deltagare sedan att ha fördelen av att slå alla sina Handlingskast med fördel för resten av arbetsdagen.
Projektion
- Krav: -
- Kostnad: X
Du kan tillfälligt överföra en av dina svagheter till en annan person, vilket påverkar deras nästa Handlingskast. När du använder Projektion, upplever målet din svaghet som om den vore deras egen. Notera att du fortfarande behåller svagheten själv; förmågan skapar endast en temporär kopia av svagheten hos målet. Du kan använda Projektion ett antal gånger per dag motsvarande din rollpersons Psyke (PSY) dividerat med 3, avrundat nedåt.
Protagonist
- Krav: -
- Kostnad: X
Denna förmåga ger dig möjlighet att en gång per dag förvandla ett misslyckat Handlingskast till en framgång.
Rokad
- Krav: -
- Kostnad: X
Denna färdighet demonstrerar din rollpersons mästerliga fingerfärdighet och snabbhet. Din rollperson har en enastående skicklighet att snabbt och obemärkt byta plats på två objekt. Denna förmåga är perfekt för situationer där ett diskret byte av föremål kan vara avgörande, till exempel att byta ut ett dokument mot ett annat eller ersätta en viktiga förmål med en kopia. Inget Handlingskast krävs vid användning av denna förmåga.
Scenmästare
- Krav: -
- Kostnad: X
När din rollperson använder "Scenmästare" under en presentation eller ett framträdande, utförs alla relevanta handlingskast som involverar kommunikation, övertygande eller underhållning med fördel.
Själens speglar
- Krav: -
- Kostnad: X
Du har en unik förmåga att läsa av andra människor och förstå deras sanna intentioner. Genom att ta en (1) stresspoäng kan du omedelbart avgöra om någon talar sanning.
Skamlös
- Krav: -
- Kostnad: X
Pinsamheter och sociala missöden påverkar dig inte. Du behåller ditt lugn och fokus även i situationer som skulle vara genanta för andra, vilket gör dig immun mot de vanliga sociala konsekvenserna av misstag.
Slagsmål
- Krav: -
- Kostnad: X
När orden tar slut börjar nävarna tala. När du använder Styrka (STY) för att göra skada på en annan individ slå då 1T6 för att tillfälligt öka grundegenskapen.
Stresstålig
- Krav: -
- Kostnad: X
Din förmåga att hantera stress är exceptionell. Du har en extra nivå i din stressmätare, vilket gör att du kan uthärda mer psykisk påfrestning än de flesta, vilket är en betydande fördel i högtryckssituationer.
Talförd
- Krav: -
- Kostnad: X
Du är en mästare på att övertyga och påverka andra med dina ord. En gång per dag kan du ge dig själv en fördel när du försöker övertyga någon.
Tekniskt fel
- Krav: -
- Kostnad: X
Du har en talang för att "råka" orsaka tekniska problem. När du försöker sabotera elektronik, kan du slå 1T6 för att tillfälligt öka en grundegenskap i ditt Handlingskast.
Tupplur
- Krav: -
- Kostnad: X
När du använder "Tupplur", tar din rollperson en kort paus från dagens aktiviteter för att vila och samla krafter. Du slår 1T6 för att se om tuppluren är särskilt återhämtande. Om du slår en etta (1) på tärningen, lyckas din rollperson med att fullt ut vila och reflektera under denna korta stund, vilket resulterar i att en sektor av stressklockan försvinner.
Universalgeni
- Krav: -
- Kostnad: Progressiv (1, 2, 3, ...)
För varje gång du investerar i "Universalgeni", ökar din rollpersons kapacitet att inneha och använda ytterligare en (1) färdighet. Det unika med denna förmåga är att den inte upptar någon plats i din färdighetslista. Kostnaden för att förvärva "Universalgeni" ökar progressivt för varje gång du väljer att utveckla den: första gången kostar 1 poäng, andra gången 2 poäng, tredje gången 3 poäng, och så vidare.
Uppfinna
- Krav: -
- Kostnad: X
När du som rollperson står inför en situation där du behöver konstruera något unikt eller improvisera en lösning genom att sätta samman olika delar, utförs ditt Handlingskast med fördel.
Ventilera
- Krav: -
- Kostnad: X
Du tömmer hela din stressmätare genom att fördela alla dina stresspoäng till andra spelare. Denna överföring av stress behöver inte vara jämnt fördelad, men alla poäng måste överföras.
Zenpalats
- Krav: Zenträdgård
- Kostnad: X
Med färdigheten "Zenpalats" har din rollperson uppnått en exceptionell nivå av inre frid och mental styrka. Detta fridfulla sinne gör att du hanterar stress på ett unikt sätt. "Zenpalats" fungerar likadant som "Zenträdgård" men du har även en extra T6 för att i stunden förbättra din rollpersons Psyke (PSY)-värde.
Zenträdgård
- Krav: -
- Kostnad: X
När din rollperson står inför risken att fylla den sista sektorn på sin stressklocka, ger "Zenträdgård" dig en chans att undvika stressens kumulativa effekter. Vid detta kritiska ögonblick slår du 1T20. Om resultatet är lika med eller lägre än din rollpersons Psyke (PSY)-värde, undviker du att ta den sista stressen och stressklockan förblir ofylld.
Övertygelse
- Krav: -
- Kostnad: X
Du har väldigt besluten i de ståndpunkter du har. När du slår ett Motståndslag för Psyke (PSY) eller Karisma (KAR) får du slå det med en extra T6 för att temporärt höja grundegenskapen.
Övernaturlig intuition
- Krav: -
- Kostnad: X
Du har utvecklat en sjätte sinne som varnar dig för faror och ovanliga situationer. Du litar på din intuition, vilket hjälper dig att undvika problem innan de inträffar. En gång per dag kan du utmana ödet utan att ta stress, vilket reflekterar din förmåga att förlita dig på denna inre känsla i kritiska ögonblick.
Ödets nyck
- Krav: -
- Kostnad: X
Med denna förmåga kan du en gång per dag tvinga Spelledaren att slå om ett kast. Det spelar ingen roll om tärningskastet var gynnsamt eller ogynnsamt; du har kraften att ändra på det ögonblicket. Om Spelledaren har använt flera tärningar för ett kast, ger "Ödets nyck" dig ytterligare kontroll genom att låta dig välja exakt vilken tärning som ska kastas om.
Unika förmågor
Varje rollperson är begåvad med en unik uppsättning förmågor, intrikat kopplade till deras specifika Arketyp. Dessa förmågor ger varje rollperson en särskild fördel, som skapar möjligheter för framgångar i situationer där andra kanske aldrig hade kunnat triumfera.
Altruism
- Krav: Hjälten
- Kostnad: -
När en allierad rollperson misslyckas med ett Motståndskast och skulle få stress som ett resultat, kan Hjälten välja att ta på sig denna stress istället. Hjälten kan endast använda denna förmåga om det inte resulterar i att den egna stressmätare fylls helt.
Andas
- Krav: Förälskaren
- Kostnad: -
Med ett framgångsrikt Karisma (KAR) slag, kan Förälskaren genast lugna en upprörd person. Denna handling ger berörda Rollpersoner fördel i nästa Psyke (PSY) relaterat Handlingskast eller Motståndskast. Fördelen varar tills den används eller till nästa sömnperiod.
Ba dum tss
- Krav: Narren
- Kostnad: -
När denna förmåga aktiveras, berättar spelaren som styr Narren ett skämt. Om skämtet tas emot väl av gruppen (baserat på deras humör och reaktion), kan spelaren välja en rollperson, inklusive Narren själv, för att minska en (1) poäng stress som uppkommit under de senaste 5 minuterna. Misslyckas skämtet att landa väl, resulterar det i att Narren tar en (1) poäng stress.
Befriande ord
- Krav: Hjälparen
- Kostnad: -
Två gånger per dag kan Hjälparen neutralisera ett temporärt tillstånd hos en individ (Rollperson eller Spelledarkaraktär). Hjälparen måste utföra ett Handlingskast mot Intelligens (INT), men med nackdel. Vid framgång lyfts det temporära tillståndet omedelbart från den berörda individen.
Bemästrad manipulation
- Krav: Skurken
- Kostnad: -
Varje gång Skurken utför ett Handlingskast med Karisma (KAR) för att psykiskt påverka en Rollperson eller Spelledarkaraktär, tillkommer en extra tärning (T6) som specifikt används för att temporärt öka Skurkens Karisma-värde för det kastet.
Empatisk läsning
- Krav: Förälskaren
- Kostnad: -
Förälskaren kan en gång per dag utan Handlingskast identifiera känslotillstånd hos en individ (Rollperson eller Spelledarkaraktär). Vid ytterligare användning, krävs ett Handlingskast mot Psyke (PSY), där Förälskaren har kast till fördel.
Episkt handslag
- Krav: Hjälten
- Kostnad: -
När Hjälten väljer att visa sin respekt och erkännande gentemot en annan individ, vars Styrka (STY) är lika med eller större än Hjältens, kan de genomföra ett "Episkt handslag". Vid bådas nästa Handlingskast utförs dessa till fördel. Denna förmåga är kostnadsfri en gång per dag. Används den en andra gång samma dag, tar Hjälten två (2) stress.
Dominans
- Krav: Härskaren
- Kostnad: -
När Härskaren interagerar med Spelledarkaraktärer vars Psyke (PSY) är lägre än åtta (8) plus Härskarens poäng i förmågan "Universalgeni", utförs alla Handlingskast som involverar påverkan, övertalning eller kommando med fördel. Framgångsrik användning av denna förmåga belönar Härskaren med en sektor på sin erfarenhetsklocka.
God natt
- Krav: Hjälparen
- Kostnad: -
Hjälparen kan en gång varje dag använda "God natt" för att garantera djup och störningsfri sömn för sig själv eller en annan rollperson. Målet får fördel på alla kast under nästa sömnfas och är immun mot störningar eller negativa effekter under natten. Alternativt kan Hjälparen tvinga en Spelledarkaraktär att göra ett Motståndsslag för Psyke (PSY) - 6. Vid misslyckande somnar Spelledarkaraktären djupt i upp till 30 minuter om de inte störs.
Intimiderande närvaro
- Krav: Skurken
- Kostnad: -
Genom att ta två stress och sedan slå ett lyckat Handlingskast mot Intelligens (INT) eller Styrka (STR), kan Skurken framkalla det temporära tillståndet "Rädd" eller "Uppgiven" hos en individ.
Konsten att ifrågasätta
- Krav: Rebellen
- Kostnad: -
Rebellen kan en gång per dag använda sin kritiska tankeförmåga för att effektivisera en syssla. När de genomför ett lyckat Handlingskast mot Intelligens (INT) för en ny syssla, minskar de antalet nödvändiga segment för att slutföra sysslan med hälften av ett T6-resultat (avrundat nedåt).
Kreativ inspiration
- Krav: Skaparen
- Kostnad: -
Skaparen kan förstärka kreativiteten hos en grupp eller enskild individ genom ett Handlingskast mot Karisma (KAR). Om kastet är framgångsrikt, får alla berörda individer +1 till valfri grundegenskap vid sitt nästa Handlingskast för en syssla. För varje syssla som framgångsrikt avslutas med hjälp av denna ökade kreativitet, belönas Skaparen med en sektor på sin erfarenhetsklocka. Om det ursprungliga Handlingskastet mot Karisma (KAR) misslyckas, tar Skaparen +1 stress.
Kunskapsöverföring
- Krav: Mentorn
- Kostnad: -
En gång per dag kan Mentorn dela med dig av sin visdom till en annan rollperson för att temporärt öka deras Intelligens (INT) under resten av dagen. Mentorns Intelligens (INT) ersätter rollpersonens värde.
Lätt som en plätt
- Krav: Oskuldens
- Kostnad: -
När Oskulden antingen blir tilldelad en syssla eller tar på sig rollen som ansvarig för en gruppsyssla, ges de möjlighet att använda sin unika syn på världen för att påverka arbetsomfånget. De kan göra detta genom att slå 1T6. Utfallet av detta slag bestämmer hur många segment som justeras på sysslans progressklocka. Om Oskulden slår en 6:a, ökar det arbetsomfånget med 6 segment, vilket speglar en överoptimistisk bedömning av situationen. Om tärningen visar 1 till 5, minskar antalet segment på progressklockan med motsvarande värde.
Nyfiken
- Krav: Utforskaren
- Kostnad: -
När Utforskaren befinner sig i en ny eller okänd miljö, utförs alla Handlingskast relaterade till utforskning, undersökning eller lärande av denna miljö med fördel. Detta gäller inte situationer där Utforskaren redan är väl förtrogen med omgivningen.
Omvänd realitet
- Krav: Magikern
- Kostnad: -
Två gånger per dag kan Magikern välja att aktivera "Omvänd realitet" på ett Handlingskast utfört av sig själv eller en annan rollperson. När denna förmåga används, blir kastets framgångskriterier omvända -- det vill säga, ett resultat som normalt skulle betraktas som ett misslyckande (en siffra högre än rollpersonens grundegenskap) blir istället ett framgångsrikt utfall.
Pappaskämt
- Krav: Narren
- Kostnad: -
Varje gång spelaren som styr Narren framför ett skämt i spelet, oavsett kontext, har de möjlighet att göra ett Handlingskast mot Karisma (KAR). Vid lyckat kast belönas Narren enligt följande: Vid första framgångsrika användningen under en spelsession, fyller Narren i en sektor på sin erfarenhetsklocka. Vid ytterligare framgångar med "Pappaskämt" under samma session, får Narren -1 stress istället.
Riskabel insikt
- Krav: Rebellen
- Kostnad: -
Rebellen har möjligheten att slå alla Handlingskast som involverar tankeprocesser, planering eller kreativa lösningar med fördel. Men, för varje kast som resulterar i ett misslyckande, tar Rebellen +1 stress.
Skaparglädje
- Krav: Skaparen
- Kostnad: -
När Skaparen arbetar med en syssla som kräver betydande insats, motsvarande tio (10) eller fler sektorer på en progressklocka, utför de alla relevanta Handlingskast med fördel. Men, när de närmar sig slutförandet av projektet, specifikt under arbetet med de sista tre (3) sektorerna, växer pressen och för varje arbetspass där Skaparen bidrar till sysslan utan att färdigställa den, fås +1 stress.
Strategisk plan
- Krav: Härskaren
- Kostnad: -
Härskaren har förmågan att noggrant utforma en detaljerad plan, bestående av en serie genomförbara steg. Spelaren presenterar planen, som en lista över specifika åtgärder och deras tänkta ordningsföljd. Alla individer som aktivt deltar i genomförandet av planen får utföra sina nästa relevanta Handlingskast med fördel, förutsatt att de följer planens steg och dessa steg lyckas. Om något steg i planen misslyckas, anses hela planen falla. Härskaren kan endast upprätthålla en aktiv plan åt gången.
Ständiga optimisten
- Krav: Oskuldens
- Kostnad: -
Oskuldens optimism kan en gång per dag minska stress hos sig eller en medspelare. Slå 1T20, om värdet är mer än din Intelligens (INT) minskar du -1 stress.
Subliminärt flöde
- Krav: Magikern
- Kostnad: -
En gång per dag kan Magikern ta +2 stress och aktivera "Subliminärt flöde" på sig själv eller en annan individ under en arbetsperiod. Vid framgångsrikta Handlingskast i sysslor som utförs av individen, fördubblas framstegen på den tillhörande progressklockan fram till dagens slut.
Tunna röda ledtråden
- Krav: Utforskaren
- Kostnad: -
Utforskaren har en naturlig fallenhet för att lösa gåtor och pussel. En gång per dag kan Utforskaren be spelledaren om en ledtråd eller vägledning i en utmanande situation, som ett pussel eller en komplex problemställning. För detta tar Utforskaren +2 stress.
Vägledning
- Krav: Mentorn
- Kostnad: -
Mentorn kan välja att slå sitt nästa Handlingskast med nackdel för att istället ge en annan individ fördel i deras nästa Handlingskast. Varje gång denna vägledning leder till ett positivt utfall, belönas Mentorn med en sektor på sin erfarenhetsklocka.
Gestaltningstekniker
I hjärtat av spelet finns en unik möjlighet för dig att utforska gestaltning. Att ge liv åt din karaktär bidrar till berättelsen och höjer upplevelsen för alla inblandade. Din färd i karaktärsgestaltning är unik, och här får du ett par råd inför resan.
Att tänka på
Kom ihåg att allas spelupplevelse är viktig. Var respektfull och lyhörd för dina medspelares gränser och känslor. Använd gestaltning som ett sätt att föra berättelsen framåt och fördjupa spelupplevelsen för alla inblandade.
Grundläggande principer
-
Inlevelse: Börja med att fördjupa dig i din karaktärs bakgrundshistoria, motivationer och drömmar. Fråga dig själv: Vad driver dem? Hur reagerar de på motgångar? Denna förståelse är grunden för autentisk gestaltning.
-
Kommunikation: Använd både din röst och kroppsspråk för att uttrycka din karaktärs känslor och avsikter. Tänk på hur din karaktär skulle tala och röra sig, och låt det reflekteras i ditt agerande.
-
Interaktion: Använd varje interaktion med andra karaktärer som en chans att berika och fördjupa din karaktär. Var lyhörd och engagerad i samtalen, och se till att dina reaktioner speglar din karaktärs egenskaper och situationen.
Avancerade tekniker
-
Röst och dialekt: Att experimentera med olika röstlägen eller till och med dialekter kan ge ytterligare djup till din karaktär. Var dock medveten om och respektera den kulturella bakgrunden till de dialekter du väljer att använda.
-
Fysisk gestaltning: Små fysiska gestaltningar kan göra stor skillnad. Hur en karaktär rör sig, deras gång, sittställning, och även de subtila rörelserna, som ett lyft på ögonbrynen eller en handrörelse, kan alla förmedla mycket om deras personlighet och nuvarande känslotillstånd.
-
Inre monolog: Det kan vara berikande att för dig själv utforska och notera din karaktärs inre tankar och dilemman. Detta kan ske genom interna reflektioner eller genom att skriva ned tankarna i en karaktärsdagbok.
Gestaltning i konflikter
Konflikter står i centrum för många oförglömliga situationer. De kan vara interna, där din karaktär kämpar med personliga dilemma och etiska val, eller externa, där utmaningar och motstånd från omvärlden testar karaktärens beslutsamhet och resurser. Det är i dessa stunder som din förmåga att gestalta din karaktär verkligen kommer till sin rätt.
När du navigerar din karaktär genom konflikter, tänk på följande:
-
Personlighetsdjup: Låt konflikterna belysa och utmana din karaktärs djupaste övertygelser och rädslor. Detta är ett tillfälle att visa karaktärens komplexitet och tillväxt.
-
Valens vikt: I stunder av konflikt blir varje val betydelsefullt. Visa hur din karaktär väger sina alternativ, kämpar med beslut, och hanterar konsekvenserna av sina handlingar. Dessa val bör spegla karaktärens personlighet och utveckling.
-
Känslomässigt djup: Konflikter väcker starka känslor. Använd detta som en chans att utforska och uttrycka din karaktärs känslomässiga spektrum, från ilska och sorg till hopp och beslutsamhet.
-
Interaktion med andra: Konflikter inbjuder ofta till dynamiska interaktioner med andra karaktärer. Dessa möten kan förändra relationer, skapa nya allianser, eller fördjupa befintliga rivaliteter. Tänk på hur din karaktär kommunicerar och samarbetar (eller konfronterar) andra i dessa situationer.
-
Spelets mekaniker: Använd spelets regler och mekaniker för att ge struktur till konflikterna, men låt inte dessa verktyg begränsa din gestaltning.
Rollformulär
Rollformuläret är för dig som spelare ett viktigt verktyg under spelets gång. Det dokumenterar allt från din karaktärs grundläggande attribut till dess förmågor, ägodelar och historia. Varje rollformulär är unikt och utformas för att spegla den enskilda rollpersonens bakgrund, färdigheter och karaktärsdrag.
Arketyp
Val av arketyp är en grundsten i din rollpersons identitet, men spelets gång kan leda till utveckling och förändring. Erfarenheter formar karaktären, vilket möjliggör en dynamisk utveckling bortom det initiala valet.
Grundegenskaper
Rollformuläret inkluderar sex grundläggande egenskaper som påverkar allt från fysisk styrka till social förmåga. Dessa är: Styrka (STY), Fysik (FYS), Intelligens (INT), Karisma (KAR), Smidighet (SMI) och Psyke (PSY). Varje egenskap har en poäng som påverkar din rollpersons förmåga att utföra handlingar och motstå utmaningar.
Färdigheter
Utöver grundegenskaperna, listar rollformuläret specifika färdigheter din karaktär har utvecklat. Dessa kan inkludera allt från teknisk kunskap till sociala förmågor. Färdigheter förbättrar rollpersonens chanser att lyckas med specifika handlingar relaterade till färdighetens område.
Ägodelar och prylar
All personlig utrustning som din rollpersonen bär med sig eller har tillgång till, noteras här.
Utbildning
Utbildningen definierar din rollpersons bakgrund och initiala kompetenser. Den avspeglar tidigare val, passioner, eller situationer som påverkat karaktärens livsväg. Detta element bidrar till rollpersonens färdigheter och kan påverka hur de hanterar olika situationer i spelet.
Övriga detaljer
För att få en omfattande förståelse för din rollperson, se till att utforska alla sektioner under Din rollperson. Genom att ta dig igenom varje del steg för steg kommer du att bygga upp en detaljerad och levande karaktär.
Roll och ansvar
Som spelledare i Panoptikon tar du på dig rollen som berättelsens dirigent och spelvärldens arkitekt. Ditt ansvar sträcker sig från att skildra den dynamiska världen och dess invånare till att hantera regler och konsekvenser av spelarnas val.
I detta avsnitt finner du verktygen och metoder för att skapa medryckande berättelser, utforma minnesvärda karaktärer och underhålla en balanserad spelupplevelse som engagerar alla deltagare.
Inledning till äventyret
För att skapa en dynamisk start, inled gärna ditt äventyr mitt i händelsernas centrum, en teknik känd som "in medias res". En sådan början kan utspela sig i en mängd olika situationer, till exempel under ett intensivt brainstormingsmöte där genombrott inom ett projekt äntligen uppnås, mitt i en presskonferens där företaget står inför att avslöja en banbrytande uppfinning, eller kanske i de första ögonblicken av en kris där rollpersonerna måste agera snabbt för att hantera en oväntad situation.
Istället för att ge en omfattande bakgrundsberättelse, låt spelarnas upptäckter och interaktioner med omvärlden samt de agerande karaktärerna gradvis avslöja kontexten. Naturligtvis är viss grundläggande information nödvändig för att skapa en förståelse för scenariot, men sträva efter att förmedla detta genom dialog och interaktioner snarare än en extern berättarröst.
Det är här som aktens centrala uppdrag bör introduceras – det mål som kommer att styra äventyrets kurs. Detta kan manifesteras genom en rad olika händelser: kanske en kollega som oväntat överlämnar viktiga dokument, en ledande chef som kallar till möte för att kickstarta ett nytt initiativ, eller en direkt tilldelad uppgift som sätter igång en kedjereaktion av händelser som kulminerar i avslöjandet av huvudmålet.
Valet av överlämningsmetod ska spegla uppdragets natur och dess inverkan på spelets värld.
Säg att spelarna just har bevittnat en imponerande presentation av företagets senaste teknologiska underverk – en tvåtonsdator som utlovas revolutionera bokföringsindustrin. Låt sedan spelarna interagera med andra karaktärer i ett par minuter innan de blir kallade till att delta i ett annat möte.
Här, i ett litet konferensrum avskild från den större samlingen, kommer en oväntad vändning att utspela sig. Använd denna scen för att introducera äventyrets centrala dilemma eller konflikt. Projektledaren, en figur av auktoritet och förväntan, avslöjar att den mycket omtalade maskinen inte fungerar som den ska.
Orden "Fanskapet fungerar inte!" ger en omedelbar känsla av kris och uppdrag.
Vägledning mot målet
...
Spelledarkaraktärer
Spelledarkaraktärer (SLK) är de figurer i spelvärlden som inte är under spelarnas kontroll utan blir levandegjorda av spelledaren. Dessa inkluderar en mängd karaktärer från viktiga allierade som bistår spelarnas äventyr, till antagonister som utmanar och korsar deras vägar. Ofta fungerar dessa karaktärer också som spelvärldens befolkning, bidragande till spelets atmosfär och berikande av berättelsen med sin närvaro. Genom interaktioner med dessa individer får spelarna insikt i deras intentioner och står inför valet att bestämma sin inställning och agerande gentemot dessa karaktärer. Dessa möten kan leda till allianser, konflikter eller djupare förståelse, och spelar en central roll i hur spelarnas äventyr utvecklas.
Likt rollpersonerna har viktiga spelledarkaraktärer ett rollformulär med information om deras förmågor. Dessa formulär är ofta förenklade och innehåller endast ett par meningar om karaktären samt deras motiv, grundegenskaper och förmågor. Dessa formulär är utformade för att ge spelledaren en snabb överblick och enkel åtkomst till nödvändig information för att effektivt kunna spela ut dessa karaktärer under spelets gång.
Utöver grundegenskaperna och förmågorna på rollformuläret, utgör Femfaktorteorin – med dess personlighetsdrag Öppenhet, Samvetsgrannhet, Extraversion, Vänlighet, och Neuroticism – en viktig grund för att forma Spelledarkaraktärernas beteenden och reaktioner i olika situationer. Denna tillämpning av personlighetsdrag ger en djupare dimension till karaktärernas agerande, samtidigt som det behåller enkelheten i spelprocessen. De fem personlighetsdragen är utformade för att vara både omfattande och lättillgängliga, vilket möjliggör för spelledaren att snabbt skapa trovärdiga och konsekventa karaktärer utan att öka komplexiteten i sina uppgifter.
Femfaktorteorin
Karaktärers djup och komplexitet är kärnan i en fängslande berättelse. En värld, hur detaljerad och genomarbetad den än må vara, förlorar snabbt sin glans utan karaktärer som ger liv åt den. Att skapa en berättelse som endast fokuserar på en intrikat konstruerad värld, utan att inkludera karaktärer som agerar och interagerar inom den, kan liknas vid att mekaniskt beskriva en tavla utan att beröra den historia som däri existerar och de känslor som målningen framkallar.
Som människor är vi naturligt dragna till andra. Denna dragning sträcker sig så långt att vi till och med tenderar att tilldela mänskliga egenskaper och intentioner till icke-mänskliga objekt och fenomen – allt från att personifiera en envis dörr som fastnar, till att känna sympati för en ensam glömd leksak. Detta fenomen belyser vår benägenhet att skapa förbindelser och söka mening i interaktioner, även i de mest oväntade sammanhang.
Empati spelar en avgörande roll i hur vi engagerar oss i berättelser. Genom att identifiera oss med karaktärernas upplevelser, känslor och dilemman blir vi emotionellt involverade. Det är i dessa ögonblick av identifikation som berättelser överskrider gränsen från att vara enbart underhållning till att bli en spegel av våra egna liv, värderingar och utmaningar. Våra reaktioner och handlingar i mötet med dessa berättelser avslöjar vårt sanna jag och de värderingar vi står för – en process som kan vara lika avslöjande som den är transformerande.
I Panoptikon nyttjar vi den vetenskapligt etablerade Femfaktorteorin, även känd som OCEAN eller Big Five, för att skulptera våra Spelledarkaraktärer. Vilket ger dem ett lager av realism och igenkänningsfaktor som är avgörande för spelupplevelsen. Genom att ge varje karaktär en unik kombination av personlighetsdrag, från Öppenhet till Neuroticism, skapar vi inte bara minnesvärda individer, utan också en värld där spelarnas beslut, empati och moral sätts på prov. Det är i detta dynamiska samspel mellan karaktärerna och spelarna som berättelsens sanna kraft och betydelse kommer till uttryck.
De fem personlighetsdragen
Femfaktorteorin baseras på fem breda personlighetsdrag som hjälper till att ge Spelledarkaraktärer djup och trovärdighet. Varje drag ges av ett värde mellan 1 och 6, där högre värden indikerar starkare närvaro av det specifika draget.
-
Öppenhet (Openness): Karaktäriserar en individs kreativitet och öppenhet för nya erfarenheter. Högre värden indikerar mer nyfikenhet och ett bredare perspektiv.
-
Samvetsgrannhet (Conscientiousness): Representerar en individs organisation och ansvarskänsla. Högre värden tyder på bättre disciplin och noggrannhet.
-
Extraversion (Extraversion): Beskriver en individs sociala och energiska aspekter. Högre värden innebär att karaktären är mer utåtriktad och energisk.
-
Tillmötesgående (Agreeableness): Relaterar till en individs samarbetsvilja och empati. Högre värden pekar på en mer medkännande och förstående natur.
-
Neuroticism (Neuroticism): Anger en individs emotionella stabilitet och tendens till negativa känslor. Högre värden indikerar en större benägenhet till oro och instabilitet.
Femfaktor personlighetssreferens
För att navigera genom de mångfacetterade individernas personlighetslandskap i Panoptikon, använd följande referenser som guidning:
Öppenhet
- T6: 1-2 (Traditionell/Försiktig): Denna karaktär föredrar det bekanta och är skeptisk till nya idéer. De är pragmatiska och föredrar konkreta bevis framför teorier.
- T6: 3-4 (Flexibel/Nyfiken): Balanserad och öppen, denna karaktär är villig att utforska nya idéer samtidigt som de upprätthåller en viss försiktighet.
- T6: 5-6 (Kreativ/Äventyrslysten): Driven av en passion för utforskning och experiment, de är pionjärer av innovation och kreativa lösningar.
Samvetsgrannhet
- T6: 1-2 (Spontan/Oorganiserad): Denna karaktär föredrar spontanitet framför planering och kan anpassa sig snabbt till förändringar.
- T6: 3-4 (Ansvarstagande/Pålitlig): Pålitliga och ansvarstagande, de balanserar flexibilitet med struktur, vilket gör dem till en stabil kraft.
- T6: 5-6 (Metodisk/Noggrann): Exceptionellt noggranna och organiserade, dessa karaktärer sätter standarden för precision och effektivitet.
Extraversion
- T6: 1-2 (Reserverad/Tyst): Denna karaktär föredrar mindre sociala sammanhang och är mer en lyssnare än en talare.
- T6: 3-4 (Social/Kommunikativ): Bekväma i sociala situationer, de uppskattar både ensamhet och sällskap, balanserar lyssnande och deltagande.
- T6: 5-6 (Utåtriktad/Energisk): Livet på festen, dessa karaktärer trivs i sociala centrum och är naturliga nätverkare.
Tillmötesgående
- T6: 1-2 (Konkurrensinriktad/Skeptisk): Fokuserad på personliga mål, dessa karaktärer kan ifrågasätta andras motiv och föredrar självständighet.
- T6: 3-4 (Vänlig/Samarbetsvillig): Dessa karaktärer värderar harmoni och är skickliga på att navigera och lösa konflikter.
- T6: 5-6 (Empatisk/Hjälpsam): Med en naturlig benägenhet att stödja andra, de är kärnan i alla sociala grupper och oerhört värdefulla i empatiska roller.
Neuroticism
- T6: 1-2 (Stabil/Lugn): Sällan oroad eller stressad, de hanterar utmaningar med ett imponerande lugn.
- T6: 3-4 (Balanserad/Anpassningsbar): Med en förmåga att hantera stress och oro, dessa karaktärer bibehåller sin balans även under tryck.
- T6: 5-6 (Känslig/Oroande): Intensiva och känslomässiga, dessa karaktärer kan behöva stöd i svåra tider men erbjuder också djup empati.
Användning i spelet
Som spelledare, när du skapar en Spelledarkaraktär, utgör de fem personlighetsdragen enligt Femfaktorteorin grunden för att bygga en realistisk och konsekvent personlighet. Genom att tilldela värden mellan 1 och 6 till varje faktor får du en tydlig översikt över karaktärens personlighetsprofil. Denna profil tjänar som en vägledning för karaktärens beteenden och beslut, vilket möjliggör en enhetlig framställning som berikar spelupplevelsen.
För att skapa en personlighetsprofil för karaktärer som initialt saknar en, kan du enkelt använda en uppsättning tärningar. Denna snabba process underlättar skapandet av genomtänkta och väldefinierade karaktärer, redo att möta spelarnas Rollpersoner i spelets olika scenarier.
Exempelscenario: Övertyga receptionisten
Spelarens mål: Att övertyga receptionisten om att de har ett viktigt möte med Ingolf Rostenskjöld, även om de inte finns med på möteslistan.
Situation: Spelaren närmar sig receptionen på juristbyrån Rostenskjöld & Swahn, en imponerande gammal garnisonsbyggnad i hjärtat av staden. Receptionisten, som spelledaren inte har förberett en personlighetsprofil för, sitter bakom disken upptagen med att sortera papper.
Steg 1: Snabbt skapa en personlighetsprofil
För att avgöra receptionistens reaktion, bestämmer spelledaren sig för att snabbt skapa en personlighetsprofil med ett tärningskast för varje Femfaktor-drag.
-
Öppenhet (1T6): Slår en 3. Receptionisten är öppen men försiktig.
-
Samvetsgrannhet (1T6): Slår en 5. Mycket noggrann och ansvarstagande.
-
Extraversion (1T6): Slår en 2. Ganska reserverad.
-
Tillmötesgående (1T6): Slår en 4. Är vänlig men professionell.
-
Neuroticism (1T6): Slår en 1. Mycket stabil och sällan stressad.
Steg 2: Tillämpa profilen
Med denna snabbskapade profil kan spelledaren nu avgöra receptionistens reaktion på spelarens försök att övertyga om sitt påstådda möte.
Scenario: Spelaren framför sin begäran om att de har ett möte med Ingolf Rostenskjöld, men deras namn saknas i bokningssystemet.
Receptionistens reaktion: Med tanke på hennes profil, är receptionisten öppen för att lyssna på spelaren men noggrann nog att dubbelkolla möteslistan. Hennes reserverade natur gör att hon inte omedelbart släpper igenom spelaren utan vidare bevis, men hennes tillmötesgående och professionella inställning motiverar henne att hjälpa till inom ramen för hennes ansvar. Hon är inte stressad av situationen tack vare sin stabilitet.
Möjlig dialog:
- Receptionisten: "Jag ser tyvärr inte ert namn på listan över dagens möten med Herr Rostenskjöld. Men jag vill hjälpa till. Har ni kanske ett brev eller något som kan bekräfta ert möte?"
Denna respons öppnar upp för en rad möjliga följande drag från spelarens sida, som att övertyga, visa upp falska bevis, eller kanske försöka hitta en annan väg in.
Genom att snabbt generera en personlighetsprofil och tillämpa den på Spelledarkaraktären som inte förberetts i förväg, kan spelledaren skapa djupa och meningsfulla interaktioner som berikar spelupplevelsen.
Skapa personligheter med tärning
För att snabbt generera en personlighetsprofil för en ny Spelledarkaraktär utan en förutbestämd personlighet, kan du som Spelledare använda en förenklad metod baserad på Femfaktorteorin. Denna metod använder en enda tärning för att bestämma nivån på varje personlighetsdrag, vilket ger en direkt och oförutsägbar karaktärsprofil.
-
1T6 för varje personlighetsdrag. Varje kast representerar karaktärens nivå inom det specifika personlighetsdraget, från 1 (låg) till 6 (hög).
-
Registrera resultatet. Detta nummer anger karaktärens styrka inom det aktuella draget, vilket ger en snabb överblick över deras personlighetsprofil.
-
Upprepa processen för alla fem personlighetsdragen.
För att effektivisera processen med att generera personlighetsprofiler kan du använda 5T6 på en gång, där varje tärning representerande ett personlighetsdrag. Slå alla tärningar samtidigt och tilldela varje tärnings resultat till ett specifikt personlighetsdrag baserat på dess position från vänster till höger.
Dokumentera personlighetsprofiler
Det är klokt att alltid dokumentera de personlighetsprofiler som skapas för Spelledarkaraktärer, även de som genereras spontant under spelets gång. Att bokföra dessa profiler är viktigt eftersom spelarna kan välja att interagera med dessa karaktärer vid senare tillfällen, eller på oväntade sätt dra in dem i spelets händelser.
Genom att ha en registrerad översikt över varje karaktärs personlighetsdrag, säkerställer du konsekvens och djup i karaktärsbeteenden över tid, vilket i sin tur bidrar till en mer sammanhängande och engagerande berättelse. Att underlätta återanvändning av Spelledarkaraktärer genom anteckningar möjliggör också en mer levande spelvärld, där tidigare möten och beslut får långsiktiga konsekvenser och berikar spelupplevelsen.
Spelledarkaraktärers handlingar
Spelledarkaraktärers (SLK) handlingar hanteras på ett förenklat sätt jämfört med rollpersonerna. Dessa karaktärer utför vanligtvis sina handlingar utan tärningskast, där utfallet – lyckat eller misslyckat – bestäms av spelledaren baserat på berättelsens flöde och behov.
För att införa ett element av slump, kan spelledaren ibland välja att använda en T6 för spelledarkaraktärernas handlingar. Kastet görs i det dolda och resultatet tolkas enligt följande tabell:
T6 | Resultat |
---|---|
1 | Karaktären utför handlingen framgångsrikt utan komplikationer. |
2 | Handlingen lyckas, men ett mindre hinder eller problem uppstår. |
3 | Handlingen utförs med nöd och näppe, vilket leder till ett större problem. |
4 | Handlingen misslyckas, men utan ytterligare konsekvenser. |
5 | Handlingen misslyckas och orsakar ett mindre problem. |
6 | Handlingen misslyckas fatalt och resulterar i ett större problem. |
Spelledarkaraktärers motståndskast
När spelaren försöker påverka en Spelledarkaraktär med sin rollperson, är det spelledarens uppgift att göra ett motståndskast för att avgöra hur väl handling lyckas. Om Spelledarkaraktären har ett eget rollformulär, baseras motståndskastet på en relevant grundegenskap som bäst motsvarar den handling spelaren försöker utföra.
För Spelledarkaraktärer utan specifika rollformulär kan spelledaren istället använda nedanstående tabell för att snabbt avgöra utfallet av motståndskastet:
T6 | Resultat |
---|---|
1 | Karaktären utför motståndet framgångsrikt utan komplikationer. |
2 | Motståndet lyckas, men ett mindre hinder eller problem uppstår. |
3 | Motståndet utförs med nöd och näppe, vilket leder till ett större problem. |
4 | Motståndet misslyckas, men utan ytterligare konsekvenser. |
5 | Motståndet misslyckas och orsakar ett mindre problem. |
6 | Motståndet misslyckas fatalt och resulterar i ett större problem. |
Skriva akter
Ta fram en lämplig beskrivning med flöde och rekommendationer på hur en akt, eller akt-samling bör skapas.
En samling av akter kan betraktas som en serie äventyr som är sammanlänkade av en genomgående röd tråd. Vi valde att använda termen "akt" och "aktsamling" istället för "modul" - en vanlig term inom andra rollspel - för att skapa en mer passande term för spelvärlden. En "akt" refererar ofta till en fysisk eller digital mapp som innehåller dokument och information relaterad till en specifik person, projekt eller ärende. Att samtidigt använda termen "akt" inom teatervärlden för att beskriva en del av en pjäs är enligt vår uppfattning en fördelaktig parallell.
En sammansättning av akter utgör en fullständig berättelse där varje del har sin egen början, utmaning(ar) och avslutning. I den första akten är det vanligt att vi introducerar spelarna till de omständigheter som kommer att vara deras huvudsakliga mål under resans gång. De blir också bekanta med en eller flera nyckelkaraktärer som, beroende på historien och spelarnas agerande, kommer att återkomma gång på gång allt eftersom berättelsen fortskrider.
Som spelledare är det din främsta uppgift att berika spelvärlden och göra spelarnas resa till en minnesvärd upplevelse. För att lyckas med detta behöver du en arsenal av verktyg och resurser till ditt förfogande. Bland dessa ingår uppdrag och sidouppdrag som driver handlingen framåt och ger spelarna mål att sträva efter. Spelledarkaraktärer är nyckelfigurer som spelarna interagerar med och som kan forma berättelsen genom sina handlingar och beslut. Platsbeskrivningar skapar en levande och fängslande miljö där spelarna kan utforska och uppleva äventyret på nära håll. Bakgrundshistorian, som ytterligare berikar världen och situationen som spelarna befinner sig i, och att ha tillgång till regelboken, som kan följas efter behov och anpassas efter spelets ton och behov, är ytterligare två kritiska aspekter som kommer att stärka din förmåga som spelledare och göra spelupplevelsen ännu mer minnesvärd för alla inblandade.
Om du som spelledare vill och om det är till fördel för gruppen kan du även skapa kartor och skisser för att hjälpa till. Likaså kan du utforma pussel, dokument och rapporter som ytterligare berikar upplevelsen genom att ge spelarna fysiska objekt att interagera med. Dessa verktyg kan bidra till att fördjupa spelupplevelsen och engagera spelarna på en mer konkret och taktil nivå, samtidigt som de ger en kreativ och interaktiv dimension till äventyret.
För den som letar finns åtskilliga instruktioner på du enklast skapar ett äventyr för ett rollspel. Processen som vi föredrar är som följer;
-
Identifiera premissen för äventyret och fundera på om du vill skapa något kortare eller mer omfattande.
-
Vad är orsaken till att rollpersonerna "måste" anta sig äventyret?
-
Vad är målet? Finns det ett mål eller flera?
-
Finns det en röd tråd som kommer binda allt samman?
-
-
Skapa nyckelkaraktärer genom att formulera deras bakground.
En akt en samling dokument som utgör ett "äventyr". En akt deklarerar vanligtvis;
- Uppdragsbeskrivning: En detaljerad översikt av äventyret eller uppdraget, inklusive mål och syfte.
- Bakgrundsinformation: Historisk eller kontextuell information som är relevant för ärendet, såsom händelser, platser, eller viktiga figurer.
- Kartor och Skisser: Grafiskt material som visar viktiga platser, byggnader eller områden där äventyret utspelar sig.
- Karaktärsprofiler: Information om viktiga Spelledarkaraktärer, deras motiv, personligheter och relationer till ärendet.
- Ledtrådar och Bevis: Dokumenterade bevis eller ledtrådar som spelarna behöver undersöka eller följa för att lösa uppdraget.
- Kommunikationsloggar: Registrerade samtal, brev, eller meddelanden som kan innehålla ledtrådar eller relevant information.
- Rapporter och Analyser: Dokument som ger insikter eller vetenskapliga data som är relevanta för ärendet.
- Juridiska Dokument: Lagtexter, regler, kontrakt eller andra juridiska dokument som kan vara relevanta för ärendet.
- Säkerhetsprotokoll: Information om säkerhetsåtgärder, kodningar eller skyddsåtgärder som kan vara relevant för uppdraget.
- Personliga Anteckningar: Anteckningar eller dagboksutdrag från personer som är involverade i ärendet.
Panoptikons divisioner
Med sina klor utsträckta över hela världen, har Panoptikon etablerat en mängd olika divisioner, var och en specialiserad på ett unikt område av global verksamhet. Dessa divisioner är inte bara en del av företagets struktur; de är en manifestation av dess makt och inflytande.
Var och en av dessa divisioner fungerar som en självständig enhet inom det större Panoptikon-imperiet, med sina egna mål, strategier och agendor. De interagerar och överlappar ibland, men deras verkliga syften och sammankopplingar är ofta fördolda.
Trots den offentliga fasaden av innovativ teknik, global säkerhet, ekonomisk stabilitet och humanitära framsteg, är det svårt att inte spekulera om vad som döljer sig under ytan. Varje division har sin egen berättelse att berätta, sina egna mysterier att avslöja, och sina egna bidrag till den större bilden av Panoptikon som en allomfattande kraft.
Aurora
Inriktning: Teknologi och forskning.
Plats: Norra Sverige.
Aurora, belägen i den avlägsna norra vildmarken, är Panoptikons nordligaste kontorskomplex. Cirka 60 kilometer väster om Gällivare, där de karga landskapen av norra Sverige breder ut sig, reser sig som från en saga, detta företagskomplex som en enorm grå jätte. Även om exakta siffror är svåra att komma åt, och Panoptikon själva förblir förtegna, uppskattas antalet anställda vara omkring 8 000.
Komplexets historia kan spåras tillbaka till mitten av 1700-talet med ursprunget i malmbrytningen vid berget Illuvaara. Ursprungligen etablerades Aurora som en malmhanteringsindustri. Trots det initialt överraskande valet av att placera anläggningen flera mil från själva gruvan, hade Panoptikon sina skäl -- skäl som med tiden helt har fallit i glömska.
Med 1800-talets ankomst och den industriella revolutionens framfart, inklusive uppfinningen av lokomotivet, genomgick regionen en dramatisk förändring. Aurora komplexet transformerades gradvis från en ren malmindustri till ett mångsidigt kontorskomplex. Den exakta verksamheten inom dess väggar är dock endast känd av de som arbetar där. Panoptikon, med sin berömda effektivitet och juridiska stringens, håller fast vid denna sekretess.
Resemöjligheterna till Aurora är begränsade. Lokala vägar får sparsamt underhåll, vilket gör Panoptikons privata järnvägslinjen från Gällivare den primära resvägen.
Aurora, i sin isolering, utgör en närmast självständig enhet inom Panoptikons omfattande imperium. En plats som både står vid randen av verkligheten och samtidigt djupt rotad i den. Det är en värld i sig, där tiden och rymden tycks följa egna regler, skild från den yttre världen men ändå oupplösligt förbunden med den.
Crest
Inriktning: Ekonomi och finans.
Plats: Utanför Zürich, Schweiz.
Ekonomins pulsslagare och strategiska genier, denna division hanterar de komplexa finansiella flöden och investeringar som upprätthåller företagets globala dominans.
Lexicon
Inriktning: Juridik.
Plats: Tokyo, Japan.
Denna division står vid rodret för företagets juridiska och etiska beslut. I en värld av gråzoner och komplexa regelverk, navigerar de genom lagens labyrint.
Meridian
Inriktning: Global säkerhet.
Plats: Gibraltar.
Med en hand i varje hemlighet, står denna division för övervakning och säkerhetsoperationer på en global skala, skyddar företagets intressen med en osynlig men järnhård hand.
Nexus
Inriktning: Media och kommunikation.
Plats: Mumbai, Indien.
Här formas opinioner och världsåskådningar. Genom mediakontroll och informationsstyrning har denna division makten att forma verkligheten så som den uppfattas av massorna.
Orion
Inriktning: Rymdforskning.
Plats: São José dos Campos, Brasilien.
Med sikte mot stjärnorna och bortom utforskar denna division de yttre gränserna av mänsklig kunskap och ambition, från djuphav till yttre rymd.
Pandora
Inriktning: Utbildning.
Plats: Cambridge, Storbritannien.
Skapare av morgondagens ledare, denna division investerar i kultur och kunskap, formar samhällen och inspirerar generationer.
Terra
Inriktning: Energi och miljö.
Plats: Nairobi, Kenya.
Denna division tar itu med några av vår tids största utmaningar, från hållbar energiutveckling till miljöbevarande och resurshantering.
Vitalis
Inriktning: Biomedicin och hälsa.
Plats: Singapore.
I denna division sammanflätas livets gåtor med vetenskapens gränser. Från medicinska innovationer till banbrytande hälsoteknologi, formar de framtiden för mänskligt välbefinnande.
Språk
Språkhistoriker är eniga om att något ytterst märkligt ägde rum för cirka 900 till 1000 år sedan. I en värld som tidigare var präglad av tusentals språk inträffade en oväntad konsolideringsprocess. Språk började långsamt dö ut och smälta samman med andra, vilket ledde till att en rad nya språkliga hybridformer uppstod. Detta fenomen kulminerade i bildandet av sex större språk, vilka sedan 1600-talet har varit de dominerande kommunikationsformerna.
Solantica
Solantica är ett språk av ljus och passion, en förtrollande fusion av de latinska och romanska språken, som har växt fram ur historiens djup. Denna soliga tungomål återspeglar en rik kultur, fylld av färgglada traditioner och en livfull historia. Solanticaner är kända för sin expressiva kommunikation, där varje ord och varje fras är en dans av ljud och betydelse. I Solanticas röst hörs ekon av antika riken och förlorade civilisationer, en värld där poesi och sång är lika viktiga som rikedom och makt. Dess skriftspråk är lika vackert som dess talade ord, med eleganta bokstäver som flödar över sidorna som floder av bläck.
Nordhymia
Nordhymia är ett språk fött ur vikingarnas djärva själ och det sträva norra landskapet. Det började som vikingarnas tungomål, grovt och rått, men förvandlades genom åren till ett språk som nu binder samman en bred kultur. Nordhymia är känd för sin styrka och sitt enkla, men djupgående uttryck. Dess ord är som huggna ur sten, och dess rytm liknar trummornas i forna strider. Det är ett språk för hjältar och skalder, där varje fras kan vara en hyllning till gudar och hjältedåd.
Dravidiska
Dravidiska är språket som ekar från de uråldriga och mystiska landskapen i sydligaste delen av vår värld. Det är ett språk med djupa rötter, vars ljud och struktur skiljer sig markant från de nordliga tungomålen. Dravidiska är känt för sin melodiska ton och komplexa grammatik, vilket återspeglar en kultur som är lika rik på tradition som den är på innovation.
Meridiane
Meridiane är språket av sand och stjärnor, en fascinerande mosaik av afrikanska, arabiska och swahili-influenser. Det uppstod i korsvägen av handelsvägar och kulturmöten, och har utvecklats till ett rikt och mångfacetterat kommunikationsverktyg. Med sitt melodiska flöde och sin rytmiska tonalitet, är Meridiane lika varierande och färgstark som de marknader och karavaner där det oftast hörs.
Aurorasia
Aurorasia är en symfoni av språk från Fjärran Östern, en fascinerande blandning av asiatiska och sydostasiatiska dialekter. Detta språk är lika mångsidigt och komplex som de många kulturerna och nationerna det förenar. Aurorasia har utvecklats genom århundraden av handel, krig, och kulturell utbyte, vilket har skapat ett unikt och mångfacetterat kommunikationssätt. Det är ett språk som flyter lika elegant som penseldrag på ett sidenark, och dess skriftsystem är lika konstnärligt som det är funktionellt. Varje tecken och varje tonfall berättar en historia om dess folk och deras arv.
Oceanique
Oceanique är en sång av vind och vågor, en fascinerande blandning av språk från Stillahavsregionen, där toner från maori, filippinska och andra öspråk smälter samman. Detta språk är en levande hyllning till havets folk, vars historia sträcker sig över oräkneliga öar och vidsträckta havsområden. Med dess melodiska rytm och flytande toner är Oceanique en glädje för örat och en bro mellan de många kulturerna i denna rika och dynamiska region.