Erfarenhetsförmågor

Erfarenhetsförmågor representerar den djupare förståelsen och färdigheterna som rollpersonerna förvärvar under sin tid i spelet. Dessa förmågor reflekterar inte bara tekniska kunskaper utan också personlig utveckling och insikter i karaktärens psyke och förhållningssätt. Genom att använda och förbättra dessa förmågor kan rollpersonerna öka sina chanser att lyckas i olika situationer och påverka spelets gång på ett meningsfullt sätt.

Affärsmästare

  • Krav: -
  • Kostnad: 1

När din rollperson deltar i samtal som berör pengar och ekonomi, likaså ekonomiska begrepp om du yttra "I denna ekonomin?", får du fördel för nästa Handlingskast som berör Karisma (KAR).

Antagonist

  • Krav: -
  • Kostnad: X

En gång per spelsession kan du introducera en utmanande hinder för en annan rollperson eller spelledarkaraktär. Detta kan innebära att komplicera ett pussel, göra ett Handlingskast betydligt svårare, eller andra liknande svårigheter. Det är upp till spelledaren att besluta om en lämplig komplikation. Om rollpersonen lyckas trots motgången får de fylla en sektor på sin erfarenhetsklocka.

Arbetsnarkoman

  • Krav: -
  • Kostnad: 1

När du aktiverar "Arbetsnarkoman", väljer din rollperson att avstå från sin vanliga hobby för dagen. Istället tillåts din rollperson att utföra två extra perioder av arbete under arbetsdagen.

Byråkrati

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Din rollperson har utvecklat en mästerlig förståelse för regler, procedurer och det finstilta som styr företags eller organisationers arbetsflöden. Du är specialist på att påpeka allt som "tekniskt sett" är rätt. Den bästa formen av rätt. När du slår ett slag för att övertyga en annan individ i frågor som berör regler, procedurer och det finstilta gör du alla dina Handlingskast med en extra T6 för att tillfälligt höja din grundegenskap.

Déjà vu

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du har en märklig känsla av att ha upplevt vissa situationer förut. Detta ger dig möjlighet att en gång per dag göra om ett Handlingskast eller förvandla ett kast med nackdel till fördel, som om du hade förutsett utfallet.

Efterkonstruktion

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Det är lätt att vara efterklok då denna förmåga ger din rollperson möjlighet att avslöja en händelse från det förflutna som påverkar den nuvarande situationen. Denna förmåga kan endast användas en gång per dag och kostar en (1) stress.

Extremarbete

  • Krav: Arbetsnarkoman
  • Kostnad: X

När "Extremarbete" aktiveras, avstår din rollperson från både hobby och sömn för en hel dygnscykel. Istället arbetar din rollperson nonstop, vilket innebär att du kan utföra upp till sex (6) extra arbetsperioder under den aktuella dagen. Ta 1T6 i stress.

Empati

  • Krav: -
  • Kostnad: X

En gång per dag kan du ge en annan spelare en extra T6 för att slå ett Psyke (PSY) slag.

Fasta

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Vem behöver lunch när det finns en massa jobb att göra. Du behöver ingen lunch och kan istället utföra en extra syssla.

Främmande språk

  • Krav: -

  • Kostnad: 1 per språk

  • Universalspråket: Den första poängen du investerar i Främmande språk ger din rollperson kunskap i Universalspråket. Detta är ett allmänt erkänt språk som talas i flera olika länder, vilket underlättar kommunikationen i internationella och interkulturella sammanhang.

  • Ytterligare språkbehärskning: För varje ytterligare poäng du investerar, kan du välja ytterligare ett specifikt språk som din rollperson behärskar. Denna förmåga säkerställer smidig kommunikation på dessa språk, utan behovet av Handlingskast för att avgöra framgången av interaktionen.

  • Förlust av färdigheten: Om du beslutar att avlägsna Främmande språk från din rollpersons färdigheter, förlorar de även förmågan att kommunicera på Universalspråket och andra språk som förvärvats genom denna färdighet.

Genetisk modifiering

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Med denna unika kapacitet kan du, en gång per dag, välja att byta värdena mellan två av dina grundegenskaper. Vid dagens slut återställs grundegenskapernas ursprungliga värden.

Gruppledare

  • Krav: Ledarskap
  • Kostnad: X

När du som Gruppledare aktivt deltar i ett Samarbete, får varje deltagande rollperson som lyckas med sitt handlingskast även slår 1T6. Bland alla T6-kast som utförs av gruppen, används det bästa resultatet för att fastställa det slutgiltiga utfallet av samarbetet.

Hämndlysten

  • Krav: -
  • Kostnad: 3

När din rollperson framgångsrikt genomför en handling för att ge igen mot någon som tidigare har skadat eller orsakat din rollperson någon form av skada, oavsett om det är fysiskt, emotionellt eller professionellt, fylls en sektor på erfarenhetsklockan.

Högre makt

  • Krav: -
  • Kostnad: X

I svåra situationer kan du söka vägledning från en högre makt -- Spelledaren. Genom att aktivera denna förmåga och ställa en fråga till Spelledaren, kan du få värdefull information. Slå 1T20, om värdet är ett (1) händer ingenting, annars tar du tre (3) poäng stress.

Instinkt

  • Krav: -
  • Kostnad: X

När det kommer till att bestämma vem som ska agera först, är det oftast din rollperson som tar initiativet. Denna färdighet innebär att du i de flesta situationer, oavsett om det handlar om en plötslig konfrontation, snabbt beslutsfattande eller att vara först med att reagera på en oväntad händelse, alltid är steget före.

Introjektion

  • Krav: Projektion
  • Kostnad: X

Din rollperson får tillfälligt tillgång till en färdighet från en annan rollperson som annars inte är tillgänglig för dem. Du kan använda Introjektion ett antal gånger per dag motsvarande din rollpersons Psyke (PSY) dividerat med 3, avrundat nedåt.

Katharsis

  • Krav: Ventilera
  • Kostnad: X

Du tömmer din stressmätare helt, men istället för att sprida din stress jämnt, tar varje annan spelare endast en (1) stresspoäng. Om din stress är lägre än antalet spelare tar övriga spelare fortfarande en (1) stress. Om handlingen sker under arbete förlorar du två (2) perioder, om den sker under hobby får du inte utöva hobbyn den dagen.

Kodknäckare

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du har en naturlig fallenhet för att lösa koder och pussel. Din förmåga att snabbt hitta mönster och lösningar är en tillgång i många utmaningar. Vid Handlingskast som berör pussel eller koder slår du en extra T6 för att tillfällight höja din Intelligens (INT).

Kognitiv dissonans

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du är skicklig på att hantera och balansera motsägelsefulla tankar och idéer. När du försöker övertala en Spelledarperson slår denna person sitt Motståndskast till nackdel.

Kontaktnät

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Denna förmåga ger dig möjligheten att en gång per speltillfälle "kalla in en tjänst" från en Spelledarperson som du i stunden definierar tillsammans med spelledaren. Denna Spelledarperson kan vara vem som helst från en gammal kollega till en högt uppsatt exekutiv, en expert inom ett specifikt område eller kanske en person med unika resurser eller information. När du aktiverar denna förmåga, berättar du för spelledaren vem du kontaktar och varför, varefter spelledaren introducerar denna Spelledarperson och deras roll i världen.

Kurragömma

  • Krav: -
  • Kostnad: X

När din rollperson utför handlingar som kräver att hen gömmer sig, eller när det behövs utföra något i hemlighet, aktiverar du "Kurragömma". Vid dessa tillfällen slår du 1T6 för att temporärt öka en valfri grundegenskap som är relevant för handlingen.

Ledarskap

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du är en naturlig ledare och kan inspirera andra att utföra sitt bästa. En gång per dag kan du ge en annan rollperson förmågan att utföra ett Handlingskast med fördel.

Maskinskrivare

  • Krav: -
  • Kostnad: X

När din rollperson utför en handling som kräver skriftlig insats på maskin – oavsett om det är att skriva ett dokument, komponera ett e-mail, eller programmera – gör hen detta med en förbättrad precision och effektivitet. Som en "Maskinskrivare" utför du alla dina handlingskast som involverar maskinskrivning med fördel.

Metamorfos

  • Krav: -
  • Kostnad: X

En gång per spelsession kan du välja att temporärt förändra din rollperson till en annan Arketyp från listan. När du använder denna förmåga, väljer du en annan arketyp och får tillgång till dess unika förmåga under sessionen. Din rollperson återgår till sin ursprungliga arketyp vid sessionens slut.

Observatör

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Din förmåga att iaktta och notera detaljer utan att dra uppmärksamhet till dig själv gör dig till en mästare på att samla information. När du insamlar information i det fördålda gör du detta till fördel om den valda grundegenskapen är (9) eller mindre inklusive eventuella bonus.

Projektledare

  • Krav: Ledarskap
  • Kostnad: X

Som projektledare har du förmågan att effektivt hantera och koordinera komplexa uppgifter. När du väljer att aktivera denna förmåga under ett möte – tar varje deltagare två (2) stresspoäng. Emellertid, som kompensation för denna ökade belastning, kommer varje deltagare sedan att ha fördelen av att slå alla sina Handlingskast med fördel för resten av arbetsdagen.

Projektion

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du kan tillfälligt överföra en av dina svagheter till en annan person, vilket påverkar deras nästa Handlingskast. När du använder Projektion, upplever målet din svaghet som om den vore deras egen. Notera att du fortfarande behåller svagheten själv; förmågan skapar endast en temporär kopia av svagheten hos målet. Du kan använda Projektion ett antal gånger per dag motsvarande din rollpersons Psyke (PSY) dividerat med 3, avrundat nedåt.

Protagonist

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Denna förmåga ger dig möjlighet att en gång per dag förvandla ett misslyckat Handlingskast till en framgång.

Rokad

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Denna färdighet demonstrerar din rollpersons mästerliga fingerfärdighet och snabbhet. Din rollperson har en enastående skicklighet att snabbt och obemärkt byta plats på två objekt. Denna förmåga är perfekt för situationer där ett diskret byte av föremål kan vara avgörande, till exempel att byta ut ett dokument mot ett annat eller ersätta en viktiga förmål med en kopia. Inget Handlingskast krävs vid användning av denna förmåga.

Scenmästare

  • Krav: -
  • Kostnad: X

När din rollperson använder "Scenmästare" under en presentation eller ett framträdande, utförs alla relevanta handlingskast som involverar kommunikation, övertygande eller underhållning med fördel.

Själens speglar

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du har en unik förmåga att läsa av andra människor och förstå deras sanna intentioner. Genom att ta en (1) stresspoäng kan du omedelbart avgöra om någon talar sanning.

Skamlös

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Pinsamheter och sociala missöden påverkar dig inte. Du behåller ditt lugn och fokus även i situationer som skulle vara genanta för andra, vilket gör dig immun mot de vanliga sociala konsekvenserna av misstag.

Slagsmål

  • Krav: -
  • Kostnad: X

När orden tar slut börjar nävarna tala. När du använder Styrka (STY) för att göra skada på en annan individ slå då 1T6 för att tillfälligt öka grundegenskapen.

Stresstålig

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Din förmåga att hantera stress är exceptionell. Du har en extra nivå i din stressmätare, vilket gör att du kan uthärda mer psykisk påfrestning än de flesta, vilket är en betydande fördel i högtryckssituationer.

Talförd

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du är en mästare på att övertyga och påverka andra med dina ord. En gång per dag kan du ge dig själv en fördel när du försöker övertyga någon.

Tekniskt fel

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du har en talang för att "råka" orsaka tekniska problem. När du försöker sabotera elektronik, kan du slå 1T6 för att tillfälligt öka en grundegenskap i ditt Handlingskast.

Tupplur

  • Krav: -
  • Kostnad: X

När du använder "Tupplur", tar din rollperson en kort paus från dagens aktiviteter för att vila och samla krafter. Du slår 1T6 för att se om tuppluren är särskilt återhämtande. Om du slår en etta (1) på tärningen, lyckas din rollperson med att fullt ut vila och reflektera under denna korta stund, vilket resulterar i att en sektor av stressklockan försvinner.

Universalgeni

  • Krav: -
  • Kostnad: Progressiv (1, 2, 3, ...)

För varje gång du investerar i "Universalgeni", ökar din rollpersons kapacitet att inneha och använda ytterligare en (1) färdighet. Det unika med denna förmåga är att den inte upptar någon plats i din färdighetslista. Kostnaden för att förvärva "Universalgeni" ökar progressivt för varje gång du väljer att utveckla den: första gången kostar 1 poäng, andra gången 2 poäng, tredje gången 3 poäng, och så vidare.

Uppfinna

  • Krav: -
  • Kostnad: X

När du som rollperson står inför en situation där du behöver konstruera något unikt eller improvisera en lösning genom att sätta samman olika delar, utförs ditt Handlingskast med fördel.

Ventilera

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du tömmer hela din stressmätare genom att fördela alla dina stresspoäng till andra spelare. Denna överföring av stress behöver inte vara jämnt fördelad, men alla poäng måste överföras.

Zenpalats

  • Krav: Zenträdgård
  • Kostnad: X

Med färdigheten "Zenpalats" har din rollperson uppnått en exceptionell nivå av inre frid och mental styrka. Detta fridfulla sinne gör att du hanterar stress på ett unikt sätt. "Zenpalats" fungerar likadant som "Zenträdgård" men du har även en extra T6 för att i stunden förbättra din rollpersons Psyke (PSY)-värde.

Zenträdgård

  • Krav: -
  • Kostnad: X

När din rollperson står inför risken att fylla den sista sektorn på sin stressklocka, ger "Zenträdgård" dig en chans att undvika stressens kumulativa effekter. Vid detta kritiska ögonblick slår du 1T20. Om resultatet är lika med eller lägre än din rollpersons Psyke (PSY)-värde, undviker du att ta den sista stressen och stressklockan förblir ofylld.

Övertygelse

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du har väldigt besluten i de ståndpunkter du har. När du slår ett Motståndslag för Psyke (PSY) eller Karisma (KAR) får du slå det med en extra T6 för att temporärt höja grundegenskapen.

Övernaturlig intuition

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Du har utvecklat en sjätte sinne som varnar dig för faror och ovanliga situationer. Du litar på din intuition, vilket hjälper dig att undvika problem innan de inträffar. En gång per dag kan du utmana ödet utan att ta stress, vilket reflekterar din förmåga att förlita dig på denna inre känsla i kritiska ögonblick.

Ödets nyck

  • Krav: -
  • Kostnad: X

Med denna förmåga kan du en gång per dag tvinga Spelledaren att slå om ett kast. Det spelar ingen roll om tärningskastet var gynnsamt eller ogynnsamt; du har kraften att ändra på det ögonblicket. Om Spelledaren har använt flera tärningar för ett kast, ger "Ödets nyck" dig ytterligare kontroll genom att låta dig välja exakt vilken tärning som ska kastas om.